2009. július 22., szerda

Interjú BoyC-val!

Előástam egy régebbi cikket, amit végre átnézegettem, és cenzúráztattam, így most ti is hozzájuthattok pár hasznos információhoz a tereppel kapcsolatban!

"Megpróbáltam szóra bírni BoyC-t, aki ha minden igaz a terepért felelős.

Mancs: szia BoyC
BoyC: hali
Mancs: kérdezhetek pár dolgot tőled?:D
BoyC: persze
Mancs: Rendben. az első kérdésem az lenne, hogy ugye nagyon szuper, hogy van már terep lod(Level of Detail*), tervezitek:e, és ha igen mikorra, hogy ez érvényes legyen a modellekre is?
BoyC: a lod az egy elég kemény kérdés, főleg content szinten, persze foglalkozunk vele.
Mancs: csak azért kérdezem, mert mint az gondolom te is tudod, a lod hiánya erősen limitálja az elhelyezhető tereptárgyak számát, illetve ezzel kapcsolatban a látó távolságot.
BoyC: az elhelyezhető tereptárgyak száma inkább cpu probléma, a tereptárgyak részletessége az ami a videókártyát megeszi. Egy lod rendszer bevezetése nem feltétlen csökkentené az objectek számat, ezert nem segítene a cpu limiten. Persze tervben van, de előbb más performance problémákat kell megoldanunk.
Mancs: A következő kérdés az lenne, hogy a jelenleg látott képek alapján a terep nem rendelkezik valami túl összetett elrendezéssel. Ráadásul minden növényből egy darab modell:el rendelkezik a játék.(nincs különböző hajlásszög, itt picit más a lomb stb.) Mik a terveitek, hogyan próbáljátok majd életet vinni a terepbe?
BoyC: ha minden jól megy rengeteg dekor lesz majd a terepen, csak egyelőre nincs kapacitásunk ezeknek a legyártására és a terepen való elhelyezésére.
Mancs: Tervezitek e a látó távolságot, a jelenleginél jobban korlátozni? Valami kis köd vagy valami módszer, hogy ne láthassunk el olyan messzire. Ugyanis a játék jelenlegi verziója más játékokhoz képest, eszméletlen nagy távolságokat is nagyon részletesen mutat. És itt nem az object fade-re gondolok, hiszen elég mókás amikor a terepet hibátlanul látjuk, de az objectek tűnnek el... (persze ennek is van haszna)
BoyC: a mostani terrain engine-el teljesen meg vagyunk elégedve
BoyC: persze szeretnénk a mostani minőséget a lehető legtávolabb pontokon is megmutatni de ennek van pár akadálya
BoyC: pl a perzisztencia
BoyC: csak azokról a növényekről van pl pontos információd amik a környékeden vannak
Mancs: A kérdés arra irányult volna, hogy a határon túl, szeretnétek e valamivel eltakarni, a további terepet.
BoyC: nem
BoyC: inkább azt szeretnénk hogy a terepen távol is megtörjek a növények a sziluettet
Mancs: A következő kérdés, az az én speciális hülyeségem: lesz e lehetőség olyan terep tárgyak lerakására a játékban (természetesen a ti oldalatokról) amin átsétálgathat a játékos. Pl, híd.
Mancs: (tehát ahol elszakad a játékos a terraintól, és a modell felületén sétálhat tovább.
BoyC: ez inkább szerver kérdés, nagyon szeretnénk hogy legyen.
Mancs: Ahogy olvasgattam a különböző weblapokon, sok ember írta, hogy szívesen látna más területeket is. Ez a növényes lankás terep, ez ugye nem fog vonatkozni a játék egészére? Például terveztek e valami összetett várost? (látva a nemrég kijött második bázist, ahhoz hasonló épületekből felépülő város méretű dolog, eszméletlenül jól nézne ki a játékban.(mármint benne lehessen kóborolni)
BoyC: megint csak content, nem az én asztalom de most felmerült egy ötlet amivel lehetne bonyolult varosokat is csinálni akár, de erről egyelőre nem mondok többet mert csak egy ötlet.
BoyC: ami a terepet illeti, zónánként változhat majd a megjelenése.
Mancs: Köszönöm az információkat, további jó munkát.

*Level of Detail: olyan technológia, melynek segítségével a távolabb fekvő 3d-s modellek, felszínek poligon számát a rendszer csökkenti, így ezekkel kevesebb számítást kell végezni."

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése