2009. június 29., hétfő

Szenzor Jammer vidijó

Gyorsan felvettem, hogyan néz ki a szenzor jammelés, az áldozat szemszögéből. Szerintem nagyon király effect! :)

2009. június 28., vasárnap

Mikor lesz vajon vége a bétának?

Ezen gondolkoztam nemrég.. illetve nem az hogy nemrég, hanem néha eszembe jut, hogy vajon hogy állunk. Több mint 4 hónapja csatlakoztam a bétához, és valahogy olyan lassúnak érzem néha a haladást. Viszont ma este, ahogy itt üldögélek, és átgondoltam, hogy mire van szükség egy mmo-ban, és hogy ebből mivel rendelkezik a perpetuum, rájöttem hogy "a fene egye meg, de jól állunk!" A hivatalos kiírás szerint a következő a béta "órarendje":

1. Cégek - Kész. Még pár apró dolog szükséges, de 85%-ban kész.
2. Javítóműhely - Jövőhét
3. Finomító, újrafeldolgozás - Jövőhét
4. Szabadalmak, licencek, gyártás - Jövőhét
5. Bányászat, nyersanyag feltérképezés
6. NPC-k
7. Terraformálás (bizony!)

Igen, a 2-3-4-et egyszerre fogják kezünkbe adni a fiúk. Bányászat jelenleg él valahogy, de áttervezik elvileg, ezért abból nem leakelek screenshotot. Esetleg majd megmutatom hogy "hogy nézett volna ki." Az Npc-ket közepesen kemény feladatnak tartom, a terraformálás pedig biztos kihívás lesz, de nem hiszem hogy igazán komoly fej falbaveregetés lesz közben, mert (gargaj szerint:) BoyC most úgyis nagyon pörög a terep témán. Ezek után még hátra van a questek, és istanceok lehetőségének beépítése. Nem túl nagy feladat. Interaktív tutorial... ugyan, másfél hét alatt olyan tutorialt raknak össze a fiúk hogy órákon keresztül kell majd értelmezni a mondatokat! :D

Számolgatok fel alá, de fene egye meg, ha decemberig nem lesznek kész a fent említett dolgok. Utána már csak "tartalommal kell feltölteni a világot", amiben pedig biztos vagyok hogy minden teszter is szívét lelkét belefogja adni, hogy minél több és kreatívabb küldetés kerülhessen a játékba. Maximum másfél hónap/állomás szokott lenni az ügy, de most három dolog is kijött belőle. Persze a többi dolog nem lesz ennyire egyszerű... De bizakodva tekintek előre!

(Amennyiben mégis fennakadás lesz a játék fejlesztésében, majd írunk ki adakozást a fejlesztőknek. Ajánlott összeg: 1 sör... habár 1 sör nem sör...)

Harcrendszer áttekintő 3/3

Átgondoltam a dolgot, és úgy döntöttem, hogy a harmadik bejegyzésben sorra venném a használható eszközöket, felsorolva képességeiket.

EW eszközök. (electronic warfare=elektromos hadviselés)
Ide olyan eszközök kerülnek, amelyek általában gátolják az ellenfél harcképességeit.

Szenzor tompító
Mint korábban is említettem, a célpontra lövés egyik alap feltétele, a célzás, mely rendelkezik célzási távolsággal(ami megegyezik szenzorunk hatótávjával) illetve célzási idővel. Amennyiben ellenfelünkön szenzor tompítót használunk, mindkét tulajdonságot rontjuk. A célzási idő nőni fog, a célzási távolság pedig csökkenni. Kiemelten hasznos, ha az ember távolsági harcot kíván vívni.
Szenzor Zavaró (jammer)
Személyes kedvencem. Ciklusidőnként kísérletet tesz arra, hogy megzavarja az ellenfél célzó berendezését.(szenzorát) A sikeresség függ a szenzor erősségétől.(Amely igazából egy meglehetősen homályos attribútum, amennyiben megtudok róla valamit ezen felül, megosztom majd veletek :D) Amennyiben sikeres a megzavarás, célpont ellenfél elveszíti a célzó listáról az összes befogott célpontját.
Demobilizátor
Olyan eszköz, amely lelassítja az ellenfél mozgását. Szökésekhez(vagy épp ellen), illetve távol tartásokhoz ideális. Jelenleg két demobilizátor használata eszméletlenül hatásos, ezért többször is ajánlottuk nerfre, vagy stacking hátrányra. (két darab használatával az átlag 30as tempóból, 4km/h-t lehet faragni)
Szenzor zavarvédő
A jammer antija, amely semmi egyebet nem szolgáltat, mint megnöveli az esélyét, hogy elhibázza az ellenfél jammere a zavarást. Reményeink szerint kiegészül tudása valami egyéb funkcióval, hiszen ha az ellenfél nem használ jammert, teljesen felesleges jelenleg viselni.

Support/Egyéb eszközök

Szenzor erősítő
Növeli a szenzorunk erősségét, így távolabbra, és gyorsabban tudunk majd célozni.

Pajzsgenerátor
Pajzsot képez a robotunkra, melynek fenntartási költsége szinte nulla, viszont minden elnyelt sebzés után energiát vesztünk. Az elnyelés mértéke függ a robot méretétől, és a pajzs átmérőjétől. (ebből keletkezik egy sebzés/energia érték) Fontos megjegyezni, hogy ha felkapcsoljuk a pajzsot, nem lehet fegyvereket használni! (töltényes fegyvereket)

Energia fegyverek
A játék rendelkezik jelenleg Energia áttöltő, Energia csapoló, és Energia semlegesítő fegyverrel. Az áttöltő support fegyver, amellyel másik robotnak adhatunk át energiát. A csapoló (vampire) energiát lop el az ellenféltől, a semlegesítő pedig tőlünk is, és az ellenféltől is energiát "szüntet meg". Mivel a játékban az akkumulátor kimerülése, szinte egyenlő a biztos halállal, ezért ezen fegyverek használata kiemelten fontos!

Távolsági Support eszközök
Távolsági szenzor erősítő. Erősíti a célpont szenzorát. Csak addig marad meg ez az érték, amíg a célpont folyamatosan a modul hatása alatt áll. Amennyiben a kontaktus elveszik, következő ciklus elejétől kezdve megszűnik a hatása. Ez a szabály egyébként érvényes az összes távolsági eszközre. Távolsági páncél javító (azaz heal!) segítségével feljavíthatjuk a célpont páncélját.

2009. június 27., szombat

Harcrendszer áttekintő 2/3

Nos, lássuk a második fejezet alatt, hogy mitől függ a sebzésünk, a különböző helyzetekben. Először is szeretném kiemelni, hogy a sebzést módosító tényezők közül egyik sem szerepel a robot attribútumai közül! Elméletileg minden fegyver minden roboton ugyanolyan sebzéssel rendelkezik, és csak a karakterünk képességei módosítanak ezeken, illetve a frakciónként megjelenő fegyver bónusz, ami viszont külön oldalon kerül felvezetésre a robotoknál, és ez robotonként általában 1 bónuszt jelent. (lásd lejjebb)

Hatótáv
Először is kezdjük azzal amit félig meddig már említettem az előző cikkben, a fegyverek hatótávját. Mint korábban említettem, ettől függ az, hogy a fegyverünk el tud e az adott távra lőni (nem összekeverendő a célzási távolsággal!) Mint korábban említettem, kétfajta hatótáv létezik: Optimális hatótáv, illetve túllövés. Ennek a kettőnek az összegéből jön le az, hogy mekkora távolságra tudunk lőni. Túl sokat nem tudok ehhez hirtelen hozzátenni, viszont későbbiekben fontos lesz. A sebzés a túllövés alatt folyamatosan, görbe szerűen csökken, így könnyen érzékelhetjük ha kezdünk távol kerülni a célponttól. Mivel a különböző fegyverek különböző távolságra használhatóak, ezért vagy érdemes minden fegyvert úgy megválasztani, hogy legyen olyan lő táv, amelyen +/- 100 méter különbségnél is mindegyik tud tüzelni, vagy pedig lépcsőzetesen lehessen velük tüzelni, attól függően, hogy az ellenfelünk milyen közelségben van.Roncsolás módosulása

A perpetuumban a fegyverek nem rendelkeznek sebzéssel, a sebzésért a töltények felelnek. De hogy a sebzés összetettebb legyen (és a cikk végére rájöttök majd, hogy talán ez az eddigi legbonyolultabb sebzés számító rendszer, amit életetekben láttatok...) a fegyvereknek roncsolás módosító tényezővel rendelkeznek. Ez azt jelenti, hogy a töltények sebzését, százalékos alapúan megnövelik. Jobb fegyverek nagyobb értékkel, Átlagos fegyverek pihentebb értékekkel.

Találati szórás
Egyszerűen arról van szó, hogy mennyi az esélye hogy elrontjuk a lövést. Ha nagy szórású fegyverrel, kis célpontra lövünk (a rendszer tudja hogy az adott célpont mekkorának számít) akkor nagyobb az esélye hogy elrontjuk a lövést. Gyakorlati haszna a ballance terén van: Ha fogunk egy böhöm nagy ágyút, és telibe lövünk egy apró robotot, többször fogja kikerülni a lövést, mintha egy nehézmechnek tépnénk le az oldalát. (az megint más téma hogy még így is bőven sírba tesszük egy telitalálattal szegényt) Kisebb érték logikusan jobb.

Ciklus idő
Talán az egyik legszembetűnőbb tulajdonság, amely tüzelési sebességünket határozza meg. Általában elmondható hogy gyorsabb tüzelés, gyengébb sebzést fog eredményezni. (egyensúly mindenekelőtt)

Töltények és ellenállások
Okés, most következzék egy sokkal rágósabb téma... Először egy kis rávezetés. Átlagos játékban, átlagos fegyver, egy fajta sebzéssel rendelkezik. a perpetuum-online 4 fajta sebzés típussal rendelkezik, viszont ezeket SOHA sem használja egymagukban, mindig legalább 2 sebzés típus fog egyszerre érvényesülni. A 4 sebzés típus a következő: Kinetikus, Szeizmikus, Hő, Vegyi. Mivel a fentebb leírtak alapján a fegyverek nem rendelkeznek sebzéssel, ezért maguk a töltények fognak a sebzésért felelni. A töltények attribútumai között szerepel, hogy melyik sebzés típusból mennyit fognak okozni. Példának okáért, egy közepes fotokinetikus energia cella, 16 kinetikus, és 28 hő roncsolást végez. Erre kerül rá a fegyver erősítője, amely mindkét sebzést, külön tartva növelni meg. Becsapódáskor mindkét értékre külön számol a rendszer ellenállásból származó sebzés veszteséget. Tehát ha egy 4 komponenssel rendelkező töltényt lövünk ki, a célpont robotnak mind a négy ellenállásával számolni kell majd, és a négy fajta sebzés, négy különböző arányban fog sebzést veszteni. Mindazonáltal, maga a játékos, csak a végső, összeadott sebzés értékről fog tudni. Így nem lehet azonnal megállapítani, hogy az ellenfelünk milyen ellenállással rendelkezik kiemelkedően, hiszen több ellenállást is célzunk egyszerre.

Töltény hatótávolság módosító
Igen, a töltények is módosíthatnak hatótávot. Jelenleg erre két verzió van. 0%, vagy pedig -50%. A -50%os töltények 4 komponensűek, és kiemelt sebzéssel rendelkeznek, ehhez született meg kompenzálásképp a töltény hatótávolság módosítás.

Fegyver típusok
Maga a fegyverek, amikkel lövünk. Négy fő típusa van a Sebzést(hp) bevinni képes fegyvereknek, ezekből három az, amire specializálódni lehet. Rakéta vetők, Mágneses puskák, Lézerek, és Gépfegyverek. Nagyjából a következőképp működnek:
A rakéta vetőknek nincs hatótávuk, itt a töltet felel érte! A tölteteknél a hatótáv egyébként rövidnek mondható, így ez a játék jelenleg legkisebb távolságra szánt fegyvere. Sebzésük jelentős, energia szükségletünk alacsony. Találati szórásuk nagyon alacsony, lévén hogy cél követő rakéta mindig célba fog találni.
A mágneses puskáknak ideális a túllövése és a hatótávolsága is, Sebzésük optimális, energia szükségletük átlagos. Megfelelő kezekben a játék leghalálosabb fegyverei. Találati szórásuk átlagos.
A lézerek* kiemelkedő túllövéssel és hatótávolsággal rendelkeznek, cserébe kicsit nagyobb a fogyasztásuk. Kompenzálásképp megemlítendő, hogy mivel túllövésük sokkal nagyobb, lassabban vesztik el a sebzést távolság alapján. Találati szórásuk, sebzésük átlagos.
Erre a három fegyverre specializálódik a három nagy frakció: Pelistal a Rakétva vetőre, Nuimqul a mágneses puskára, Thelodicák a lézerre. Robotjaik mindig a kiemelt fegyverükre vannak specializálva, legalább 1 bónusz erejéig. Robotjaikat könnyen megkülönböztethetjük, mert a robotok ikonjának háttér színezése is egyezik a frakciók színével. (zöld-kék-piros)
A negyedik kategória a gépfegyverek. Hatótávja jobb mint a rakéta vetőnek, viszont sebzése gyengébb, mint a többi fegyvernek. Találati szórásuk kiemelten magas, tehát sok a mellélövés! Kiegészítő fegyverként használjuk, mivel hihetetlenül alacsony energia igénye van, így a már szinte teljesen leterhelt robotba is belefér egy üres helyre.

Fegyver típus mizéria
Viszonylag új keletű dolog, akik régebben néztek perpetuum bétára, még ezzel nem találkoztak. Mind a négy fegyver típus, két altípusra került bontásra. Végülis megmaradt az eddig megszokott alap fegyver, alap statokkal, viszont bekerült mellé egy távol lövő verzió, amely lassabban lő, és mérhetően nagyobbak az energia szükségletei, viszont cserébe másfélszer akkora távra lő, és emelt sebzése is van. További csavar a dologban, hogy a rakétáknál nem a fegyver lett kettébontva, hanem a töltetek (lévén hogy itt a töltetek felelnek a hatótávért is!) Fontos megjegyezni, hogy a lézernek nem nő a sebzése a távol lövő verziónál (tudományosan is elég zűrös elképzelés) viszont mivel a lézer alapból a legtávolabbra lövő fegyver, a megnövelt hatótávú lézer fegyver jelenleg hihetetlenül messzire lő, a jelenleg beállított alap skillekkel (5-ös szintű javított túllövés amit szintenként 3%, 5-ös mester lövészet, ami hatótáv növelés, szintén 3%/szint) összesen !561 méterre! lehet ellőni. Az ellenfél meg örüljön, ha tud célozni 400 méterre. Hehehehe. A jelölések változóak a különböző fegyver típusnál, így gyorsan felsorolom őket. Lézerek: HCL-LCL, Mágneses: EM-Gauss, Gépfegyverek: Gépágyú-Géppuska, Rakétáknál: ballisztikus-kompakt. (elől a nagy távú, hátul a standard.)

A harmadik cikkben egyéb módosítókról fog szó esni, utána pedig valószínűleg az ehhez kapcsolódó igen komoly számú modulról fogok irományt vésni. Gyorsan leszögezném, hogy a skillekről direkt nem fogok írni még nagyon sokáig, ugyanis bármilyen új fegyver vagy modul érkezik a játékba, nagy valószínűséggel azonnal skillt fog magával húzni, illetve kérdéses a ballance mértéke, tehát jelenleg hiába van nagyon sok skill, nagyon képlékeny állapotban vannak. (megj: viszont működő képes a skill rendszer is, nem kell aggódni!) :)
(megtaláltam a helyesírás-ellenőrző gombot, úgyhogy nemkell átírnom mostantól semmit)
*a leírásban hiba volt, a lézerek sebzése szintén átlagos.

Harcrendszer áttekintő 1/3

Ebben a cikkben a harcrendszer működéséről fogok pár szót ejteni, habár ennek egy része azért leszűrhető a weblapon található infókból is. :)

A harcrendszer igen egyszerű, és ahhoz hogy lőhessünk, a következő dolgokkal kell számolnunk: Célzás, célratartás, hatótávolság. Ezen felül még van nagyon sok módosító tényező, de azok már a sebzésért felelnek főleg. Lássuk hát ezeket, egytől egyig.

Célzás
A játékban mivel nem tudunk kézzel célozni, ezért mindig ki kell jelölnünk a célszemélyt, akit lőni akarunk. Viszont, ez sem elég, ugyanis a robotnak be kell fognia a célpontot, hiszen csak így tud pontosan lőni. Azt az időt amit a célzásra rá kell szánnia célpontonként a robotnak, Célzási időnek hívjuk, és robotonként változó az értéke. A másik fontos érték a célzással kapcsolatban, az a Célzási távolság ami meghatározza, mekkora távolságról tudjuk az ellenséges célpontot befogni. Amennyiben a későbbiek folyamán a személy a célzási távolságunkból kiérne, elveszítjük. Tehát ez az a távolság, amin belül követni tudjuk a mozgását, szenzoraink segítségével.

Célratartás

Nagyon fontos adottság, amely taktikai szempontból fontos, illetve dinamikusabbá, akciódúsabbá teszi a harcot! Amennyiben egy robot álló helyzetben van, csak akkor képes eltalálni az ellenfelét, ha hozzáképest levő másik robot, maximum célratartási szögén belül tartózkodik. Gyakorlati példa erre, hogy ha egy nagy robot, amelynek gyengébb a célratartása, összetalálkozik egy kis robottal, amely gyorsabb nála, és az körbe körbe fut körülötte, viszonylag kis távolságban, abban az esetben, nagyon könnyen megeshet, hogy lazán rápipál a nagy robot célratartási szögére, mely az egyszerűen képtelen lesz eltalálni! (Nem képes utánaszámolni az elmozdulásnak) A kisebb robotoknak ráadásul jobb a célratartása. Nem szabad elfelejteni, hogy ugyanaz az elmozdulás rövidebb távon, nagyobb szöget eredményez. Külön dicséret illeti a fejlesztőket amiért ezt az igen bonyolult rendszert ügyesen implementálták a játékba, ugyanis többszörösen teszteltük, és igen kiválóan működik a rendszer akkor is, amikor mindkét célpont mozgásban van! Gyakorlatilag emiatt nem éri meg egyhelyben állni, hiszen mozgás közben lehetséges hogy az ellenfél hibázik majd lövést ellenünk, illetve lehetőséget teremt a kisebb robotoknak a menekülésre.

Hatótávolság

Ez jelenti a különböző fegyverek tüzelési távolságát, habár gyakorlatilag ez már a sebzésért is felelős. Két részből tevődik össze: Optimális hatótávolság, és túllövés. Optimális hatótávolságig a fegyver alap sebzést biztosít, utána pedig a túllövés hatótávjáig folyamatosan sebzést veszítve, de még talál. Amennyiben ebből is kifut, sebzése 0 lesz, így felesleges használni.

A sebzés rendszerről, a következő bejegyzésben fogok szót ejteni, mivel elég sok minden tartozik oda, illetve áttekintjük a fegyvereket is, amit eredetileg ide írtam be, csak rájöttem hogy sebzésükről is rögtön kéne írni. :) (ha nem vagyok túl lusta, még a mai nap folyamán beesik a folytatás)

Illetve szeretnék elnézést kérni, ha valaki nézné a blog feedjét, mivel nem vagyok gyakorlott blogoló, gyakran átírtam eddig a cikkek tartalmát, ha valahol hibáztam... Mostantól nem fog 1 bejegyzés két-háromszor beesni a feedbe, inkább többször átnézem a tartalmat. ;) (csak sikerült)

2009. június 26., péntek

Következő patch

Ha minden igaz jövőhéten kis szerencsével megérkezik a következő nagyobb patch, amely viszonylag sok újdonságot fog tartalmazni, elméletileg a gyártás, fejlesztés, újrahasznosítás illetve javítás menüpontok kerülnek majd a kezünkbe. Természetesen a már beígért terep fix is érkezik, többet senkinek nem kell majd laggos mozgásra panaszkodnia. Továbbá jönnek a már korábban említett töltény ikonok... Kíváncsian várjuk.

2009. június 25., csütörtök

Árupiac Tutorial

Ahogy ígértem, pár lépésben bemutatom a piacot, illetve annak használatát, a játék jelenlegi verziójában. Az aki még nemtette volna, olvassa el először az árupiac és tárolás című cikket, hiszen sok hasznos információt szolgáltat ehhez kapcsolódóan. Jelenleg az Árupiac csak és kizárólag bázisokon belülről érhető el, így ott kell őket keresni. Jobb oldalra ide szúrtam egy képet az árupiac alapértelmezett helyzetéről, klikk a továbbiakban mindig él, egy jóval nagyobb felbontású képért. Az alap elrendezésben a következőket találjuk: keresés, tárgyak szerinti felbontás, a tárgyak listája, majd a jobb oldalt a keres - kínál - info részleg.

A keresés a jelenlegi verzióban egyszerűn a beírt szót keresi az adatbázisban, legyen az szó, vagy szórészlet. Az alatta található tárgyak szerinti felbontásról viszont már többet lehet elmondani: lenyitható listából, folyamatosan tudjuk szűkíteni érdeklődésünknek megfelelően, a bal alsó részen megjelenítésre kerülő termékek listáját. Fontos megjegyezni, hogy a keresés mindig, és csakis kizárólag abban a kategóriában keres, amit a tárgyak szerinti felbontásnál kijelölünk. Tehát például gyakori hiba, hogy az illető ráakar keresni egy fegyverre, de a rendszer nem találja... ennek az oka az, hogy alapmegnyitáskor, alapból kivan jelölve már egy listapont. (robotok, lásd kép1) Amennyiben ezt áthelyezzük a felszerelésre, rögtön megtaláljuk a terméket. Amennyiben vagy kereséssel, vagy kategória szűkítéssel meglehetősen átlátható listát képzetünk saját magunk számára a bal alsó sarokban, (egyébként megtehetjük elvileg a jelenlegi verzióban, hogy akár az összes tárgyat átgörgetjük, csak ez időigényes.) a következő lépés az, hogy választunk egyet közülük, és megnyomjuk a lent található (meglehetősen zavarba ejtően szintén keresés névre hallgató) gombot. Ezzel a szerver felé keresést hajtunk végre, és kilistázza a piacon fellelhető termékek helyét árát, illetve tájékoztató adatokat is kapunk az áruról, illetve ezen keresztül információt is kérhetünk le róla. (lásd kép 3)

Ha jobban szemügyre vesszük a képet, láthatjuk hogy mindössze egy ajánlat van, 10 NIC (nic a nia pénze) összegért. Ennek oka csupán annyi, hogy így biztosítanak a teszterek számára a fejlesztők lehetőséget arra, hogy bármikor bármit kipróbálhassunk. Jelenleg minden 10 NIC-en úszik, későbbiekben pedig valószínűleg olyan 500ezer NIC-t kell majd kicsengetnünk, a képen látható "standard közepes energia áttöltő" eszközért. A bal lenti listán látszik, hogy még ezen kívűl három fajta ugyanilyen kategóriájú modul van, viszont ezek nevesített modellek (ez jelentené a játékban a minőségi fegyvereket stb. Ezeknek a statjaik jobbak, de nem kiemelkedően, max 20-25%-os eltéréssel. Egyébként ikonjuk jelenleg teljesen megegyezik.

Tegyünk 1 kísérletet a vásárlásra. Ezt megtehetjük a Megvásárlás gomb lenyomásával, amivel a zónában (ezt jegyzi a rendszer hogy mely bázisok vannak egy zónában, tehát viszonylag közel egymáshoz) található legalacsonyabb áron levő terméket azonnal megvehetjük. Amennyiben a lejjebb található listából valamire duplaklikket nyomunk, ugyanúgy vásárolhatunk. Az újonnan megnyílt ablakban (kép4) megtudhatjuk hogy mennyivel drágább/olcsóbb a kínálat a piaci átlag ártól, illetve megadhatjuk, hogy hány darabot kívánunk vásárolni. Lehetőség van fizetni a vállalati számláról, már ha erre jogosultak vagyunk(ez is valószínűleg egy cikk tárgya lesz :) )
Amennyiben itt az oké gombra tenyerelünk, rögtön bekerül a rakterünkbe a termék. Fontos megjegyezni, hogy minden termékkel való üzletelésnek tranzakciós költsége van, ezt fizetjük a piaci rendszernek, hogy használhatjuk szolgáltatásukat.

Mi viszont most a hirdetés gomb felé vesszük az irányt, (ami egyébként elérhető a hármas képen látható hirdetés gombbal is, de csak akkor él, ha már fixen kiválaszottuk a cél modult) ugyanis ezzel tehetünk fel keresleti ajánlatot, megmondhatjuk hogy milyen áron szeretnénk vásárolni. A rendszer autómatikusan figyeli az kínálati, keresleti lehetőségeket, és amennyiben bekerül a piacra bármikor olyan kínálat, amelyre már van keresleti lehetőség, és a keresletnél az illető nagyobb összeget határozott meg, mint amit a kínálatnál igényelnek, abban az esetben a kínálati áron azonnal elkel a termék a keresletet benyújtó személy számára. Fontos megjegyezni, hogy ebben az esetben is a vásárló fizeti meg a tranzakciós költséget, hiába ő rakta fel először az ajánlatot. Mindazonáltal, a kínálatot nyújtó személynek előre ki kell fizetnie a tranzakciós költséget, amelyet csak sikeres üzlet kötés után kap vissza. (így sikertelen eladás esetén is fizetünk a piacnak a szolgáltatásért.) Illetve a rendszer csak akkor jár el ilyen gyors módon, ha azonos bázison van az ajánlat és a kereslet. (lehet hogy ez zónánál is működni fog) Habár elsőre elég macerásnak tűnik a tranzakciós költség, lényegében arra jó, hogy nem lehet teleszemetelni a piacot. Az összeg jelenleg nem túl jelentős, így nyugodtan kifizethetjük. Nem elfelejtendő az sem, hogy meg kell adni egy időt, amely maximum 7 nap lehet, hogy meddig legyen érvényes az ajánlat.
Update: a tranzakciós költség jelenleg éppen áttervezés alatt van, valószínűleg a leírtaktól azért nemfog sokban különbözni.

Végezetül pedig a kínálásra lássunk egy rövid példát: becammogunk a raktérbe, rábökünk jobb clickel egy tárgyra, eladásra felkínáljuk. Ilyenkor alapból megmondja, ha van keresleti ár a zónában. Ha nincs, továbbléphetünk, és megadhatjuk hogy mennyiért szeretnénk eladni. Ez az ablak egyébként szinte teljes mértékben megegyezik a 4es képen látható ablakkal. A kínálatokat illetve keresleti dolgokat, egyébként egyszerűen és logikusan tünteti fel a rendszer, így végezetül álljon itt egy ötödik kép, erre példaképp. (olcsóbb keresletet és drágább kínálatot raktam fel, hogy a rendszer ne végezze el azonnal a műveletet) Kiegészítésképp még annyit, hogy ha bár a képeken a bázis neve nincs megjelölve, ez azért meglesz, illetve valószínűleg a személy is meglesz nevezve, hogy ki felelős a bizniszért. :)
Utolsó sorokban még beszámolnék egy "saját hirdetések" nevű menüpontunkról, ahol semmi más nem található, mint meglehetősen egyszerű listába szedve, az eladás kínált, vagy épp vételi hirdetéseink. A hirdetés levételéhez legalább 1 órának kell teljesülnie, (a rendszer a hirdetés teljesülésekor megszünteni azt!) így csak azoknak kell aggódniuk, akik nem elég figyelmesen töltik ki a vételi/eladási árat, mert a szemfüles játékosoknak 1 órájuk lesz, hogy az ilyen elboccsolt hirdetéseket kihasználják. Egyébként pedig bármikor bátran nyomhatunk rajtuk egy Mégse opciót, ezzel lemondva az esetleges üzletről.

Remélem ez a tutorial 1az1ben nyújtott olyan részletességet, mintha ti magatok kattingatva felfedeztétek volna a piacot, a tutorial címke alá kerülő cikkek mind ilyeneknek készülnek. (viszont nem tervezek több ilyet jelenleg, talán ha kérés lesz rá.) A következőkben igyekszem a harcrendszerrel foglalkozni. :)

Fejlesztők és a cipőfűző

Még csak ne is kérdezzétek. Klikk a nagyobb képért


Igen, így készül a játék :D

Árupiac & Tárolás

Következő téma, amiről úgy gondoltam érdemes beszélni az a játékban levő piac, illetve a raktárak rendszere. Gyakori helyzet, hogy az új bétára jelentkező tesztelő nem igazán érti meg a rendszert, és még a vásárlással is gondban van. Habár a vásárlás menetét mindenki gond nélkül megérti, ha elmagyarázzuk, azt hogy milyen lehetőségek rejlenek a rendszerben, nem igazán fedezik fel.

Gyakori elképzelés az mmorpgkről, hogy nagyjából mind hasonlít egymásra: megyek, aprítok, lesz pénzem, abból jobb cuccot veszek, megyek... és folytathatnánk a kört. ha pedig vásárolni kell, odabattyogok egy npc-hez, megveszem a cuccom. Jobbklikk, mi van nálad. Bedobálva egy listába az összes cucc, válogass kedvedre. Opcionálisan a játékok rendelkeznek egy Bankal is, ahol tárolhatjuk a dolgunkat.

Aki játszott már Eve onlineal (ezt hívják "ihlet szerzés"-nek) ismerős lesz a rendszer. Tehát a következőről van szó. Alapból, a játékban rengeteg bázis lesz. Ha besétálunk xyz bázisra, ott berakunk a bázis rakterébe (Bankba, hiszen itt tárolják a dolgainkat) pár tárgyat, és ezekután elmegyünk küldetésre, majd betérünk egy másik bázisra, és ott is bekukkantunk ugyanabba a menüpontba, láss csodát, nem lesznek ott a dolgaink. Tehát minden játékos, minden bázison, egymástól teljesen független raktérrel rendelkeznek. Ez vonatkozik a vállalati raktárakra is. Ha valamit máshol hagytál, az ott marad.

Ugorjunk most kicsit át a piachoz. A játékban található Árupiac nemmás, mint egy Ebay. A rendszer lehetővé teszi, hogy mint egy piaci rendszeren keresztül, egyszerre megtekintsd az összes bázison fellelhető, összes termékkészletet, árakkal, információkkal, mindennel együtt. Tehát ha tőled akár több órányi sétálásra is, de van egy bázis, ahol pont hihetetlenül olcsón adnak egy fogkefét, akkor te mondhatod azt hogy "Igen, én ezt megveszem!" és hátradőlhetsz a székedben, hogy igen, megvettél egy fogkefét, amikor ott ahol te állsz, ez milliókba került volna.

Az pedig, már a játék következő mókája lesz csak, hogy abból mekkora pénzt lehet majd kaszálni, hogy megveszed a fogkefét valahol olcsón, bedobálsz belőle 5 milliót a nagy szállítómechedbe, felbérelsz magad mellé két játékost (igen van szerződés rendszer a játékban, erről majd később) akiknek megfelelően felfegyverzett mechjük van, és keresztül szelitek Niát egy olyan bázisig, ahol viszont sokkal többet adnak érte. Logikusan nem a szomszéd utcában lesz, és a fontosabb útvonalakon mindig lesz pár kóborló rabló, (hohó, jönnek a jó témák, erről is írok majd) Majd a bázisra bejutva milliókat kaszálunk a különbözeten, amiből kifizetjük a védelmet, és újjabb piaci lehetőségeken kezdünk el gondolkozni.

Kicsit vissza a bázisra. Tehát éppen boldogan ecseteljük magunknak, hogy megvettünk egy fogkefét, és milyen jól jártunk, ekkor viszont tudatosul bennünk, hogy nem is biztos hogy olyan jól jártunk, mert hol is van most az az áru? Ott ahol azt felkinálta valaki más. Tehát, Bizony a mi tulajdonunkban lesz a termék, egy "több órányi sétálásra" levő bázison, ahova elkéne érte cammogni (vagy opcionálisan felbérelni egy szállításra specializálódott személyt ;) ) Nézzük az előnyét: azonnal megkapjuk a terméket, tehát nem az van hogy: "látok az aukciós házban valamit, ami neked tökre tetszene, gyere ide!" és mire odaérünk, kiveszi előlünk valaki.

Árupiacról még pár szót. A rendszer alapból statisztikailag vezeti azt, hogy mikor melyik termék milyen áron fut, ajánlott árat ajánl(értsd számolja az átlag árat). Lehetőség van terméket felkínálni vételre, vagy épp vételre tenni ki hirdetést. (Azt hogy aukció lesz-e, még nemtudjuk)

A következő bejegyzésben gyors bemutatót tartok majd a piac kezelőfelületéről. (lévén hogy ez már így is elég szaftosan hosszú lett)

2009. június 24., szerda

Játékelmélet, Attribútumok.

Habár sok embernek nem tűnhet fel elsőre, de karakter kreáláskor jobb lent megbújó attribútum táblázat nagyon sokat mond el arról, hogy ha a játék meglátja majd a napvilágot, mit is fog kínálni játékmód, és élmény tekintetében. Mire lehet specializálódni, és mit lehet majd csinálni a világban.
I. Harcászat
Elsőre elég egyértelműnek tűnik. Fegyverkezelés, Páncélhasználat, Fegyvertunningok, Manőverezés. Azaz a tipikus harci egység. Nem túl bonyolult, de nem is ez a lényeg. Ők adják az ütőképes részét a majd későbbiekben kialakuló osztagoknak, ők viszik be a sebzést. Rakéták, Lézerek, Gépfegyverek! Lőjjetek minél messzebb! Amennyiben a fórumban levő wishlistből szemezgetnek a fejlesztők, úgy ide kerülne a közelharci lehetőség, hisz mi sem jobb mint egy elektromos pallossal 5méteres limitnál ketté szelni az ellenfelet. SharpEye nevü modulötlet van még, amely sniperkedést ajánlja figyelmetekbe.

II. Mechatronika
Ha szimatom nem csal, ez alá kerülnek bele a különböző elektrónikai eszközök (zavaró, tompító vagy épp erősítő) használata. Továbbá pajzshasználatot is ehhez kötjük valószínűleg, de az alap Akkumlátor használatra is kaphatunk bónuszt, természetesen ebből fakadólag cpu-ra is. Akkumlátorban lelkesen bónusz mellett fabrikálhatjuk a visszacsatolási pontokat, páncélt javítunk. Kicsit itt érdekességet is mondok: valószínüleg ide fog érkezni a még nem kész vázszkenner, és raktér szkenner, amelyekkel az ellenfelet tudjuk majd elemezni. Wishlist szemezgetés következik: lopakodás, csoportos pajzshasználat, Afterburner (Utánégető) vagy épp az Elektromos Impulzus fegyver... Micsoda neveket alkottunk néha.

III. Nehézipar
Sejtetős név, a gyártás tartozik főleg ide. Minél több pontot szedünk össze, annál jobban gyártunk. Na persze ha ez csak ennyit takarna, kinek érné meg? Itt hívnám fel a figyelmet rá, hogy a játék kifejezetten vadkapitalizmust fog teremteni, a termékek javát előállítani éri majd meg, tehát aki a gyártásba jó helyen ugrik be, gyorsan multimilliomosként találhatja magát. Ide tartozik továbbá valószínűleg az újrahasznosítás, javítás, finomítás. Mivel máshova hirtelen nemtudom besorolni, ezért valószínűleg itt lógatja a lábát a Bányászat, és az Aratás is. (mely a jelenlegi változatban a két nyersanyagot szolgáltatja.) Távoli ködként tűnhet fel a terraforming.

IV. Kutatás és fejlesztés
Azt hiszem nem mondok túl titkosat azzal, ha azt mondom, ahhoz hogy legyárts valamit, tudnod kell azt is hogy gyártsd le. No, az még nem elég, még az egészet le kell nyeletned egy megfelelő licensz kezelő szervezettel. Új modulok kifejlesztése. (persze sémák alapján) Azért nem teljesen tiszta, mert a III. és a IV. pont a jelenlegi rendszerben szinte összevan kapcsolva. (viszont ha belegondolunk a harcászatot és a mechatronikát is együtt használja az ember. ki mire helyezi a hangsúlyt.)

V. Politika
Igen, igen ilyen is van. Lássuk mit tartalmaz: Vállalat irányítás, kapcsolatok kezelése, szövetség rendezgetése... ha poltikai jártasságok nélkül mászkáló személyre bízunk ilyesmit, komoly határokba ütközünk. Például egy teljesen tanulatlan, barbár harcos is alapíthat céget, aztán 10 főnél meg is állhat. Bezzeg ha ereinkben a politika csörgedezik, csak úgy vehetjük be a tagokat! Igazából azért érdekes ez a dolog, hiszen külön játékmódot kínálnak fel magának a közösség vezetésnek. És szükséges is! Csapat vezetés is ide tartozik, hogy az adott osztag milyen bónuszokkal mászkál. Tehát mindenféleképpen ajánlott egy ilyen személy alkalmazása. Jobb esetben ő alkalmaz téged.

VI. Közgazdaságtan
Buisness.. is buisness. Növelnéd az adót? Szállításból gazdagodnál? Nincs kedved lövöldözni, csak szimplán a piacból akarsz hasznot húzni? Ez a te szakmád! Logisztika, böhöm nagy szállító mechekre tudás. Adót jóváírod, kevesebbel húznak le a boltokban. Kevesebb tranzakciós költség, Npc-től piaci ár alatt vásárlás. Érzed már a pénz szagát?

2009. június 22., hétfő

Új bázis

Na folytatódik a leakelés, távolról rálehet kukkantani az új bázisra. A látható logó alapján a Pelistal Birodalom ékes bástyája lesz valószínűleg, az alább látható bázis.

Új channel info lista... vagy mi.

Itt egy apró kép, az új chatbox taglistáról, hogy pontosan tudjuk, kivel is állunk szemben! Immáron áttekinthetjük hogy ki fejlesztősködik, vagy a későbbiekben ki gamemaster... Továbbá nemzetiségünk is egyértelmű lesz. Csak így tovább! :)

2009. június 21., vasárnap

Új terep, információ szösszenet.

Min is dolgoznak a fiúk már kb. két hete? (najó, főleg gargaj) Megkérdeztem Gargajt! :)

A lényeg valahogy az lenne, hogy régen a terep minden információt (növényzet, textúra, meredekség stb) 8 biten tárolt el, aminek igazából megvoltak a limitjei. Ebből úgydöntöttek hogy 16bites kódot csinálnak, mert az yo. És tényleg jó, hiszen sokkal változatosabb terepet lehet csinálni, vagy pl a screenshoton látható gyönyörű Mnt Everest szerű éles elemek is a helyükre kerülhetnek majd egy végleges térképen. Tehát példának okáért sokkal komolyabb értéket meglehet adni a meredekségnek, így jönnek létre ezek az alkotások. Textúra szempontjából ha minden igaz növekszik az alkalmazható textúrák száma, Illetve ez valami layeres dolog lesz... Macerás dolog ezt fejből kiszösszenetni, másnap. :)

Viszont eme munka (8bitre irt kódból 16bitet alkotni) csak teljes reprodukcióval lehet. Tehát izzadás, ezerrel :)

2009. június 20., szombat

Scenecon live

Haha, ittvagyok gargajékkal, de nemcsinálunk semmi különöset... Majd bedobok pár screenshotot.

2009. június 19., péntek

Scenecon

Holnap bemutatót tart délután háromkor a perpetuum team a Sceneconon, a főoldalon találtok infókat! :) Remélhetőleg látunk pár új grafikát, és ha minden igaz egy új bázist is megkukkolhatunk... Talán még 1 trailer is beesik... (ayyay, nagyon szivárogtatom itt az információkat) Érdeklődve várjuk! :)

2009. június 14., vasárnap

Töltények, harmadik forduló.

Röviden és tömören: itt az utolsó képkocka, ezúttal a ballisztikus rakéták új ikonjáról.

2009. június 13., szombat

Edge of Nia


Az elmúlt napban nem történt túl sok változás.
Azt viszont megtudtam hogy valószínűleg nemsokára sokkal látványosabb haldoklásba kezdhetnek robotjaink. Továbbá még mindig készül az új terep, amiből ide szúrok egy képet. ;)

2009. június 11., csütörtök

Töltény ikonok 2

Összevakargattam egy új 8as adagot az ikonokból. Nézelődjetek, reméljük nemsokára mindenki ezzel találkozhat a live szerveren. :)

Béta áttekintő

Úgy gondoltam hasznos lehet átgondolni, mi is történt az elmúlt két és fél hónapban a perpetuum-al, lévén hogy körübelül ekkor nyitotta meg kapuit az open beta.

PVP beta teszt.
  • Fegyverek, modulok tesztje, fixje.
  • Ujratöltés, tüzelés egyebek fixje.
  • Grafikai nyalánkságot kap a jammer.
  • Megjelennek a nevesített fegyverek.
  • Új modul: páncéljavító tunning.
  • Kettéválnak a fegyverek: minden fegyverből lesz rövidebb/hosszabb hatótávú.
  • Extra hudot kapunk, amelyen szépen látszik hogy ki éppen mit használ ellenünk.
Céges Teszt
  • Megjelennek a vállalatok. Logok itt ott fixje, hogy mindenhol a megfelelő dolog látszódjon.
  • Bekerülnek a vállalati raktárak, majd hajsza a pakolgatási látási jogosultságok után.
  • Új editort kap a vállalati logo készítő.
  • A vállalati rangok kiosztása új rendszert kap, a szerver terheltség csökkentése érdekében.
  • A viszony két cég/játékos között, most már jelzésre kerül a gui-n.
Egyéb:
  • A fegyverek kapnak a fittingben ammo slotot, így ekkor is lehet már tárazni, vagy csak nézegetni.
Tudtommal éppen a terepet simítgatja a fejlesztő banda, és közben csordogálnak az új lőszer ikonok. Ezen felül érkezik a Gyár, Újrahasznosító üzem és a Labor. (Ha minden igaz)

Megj: csak gyorsan futottam át és csak azon ami hirtelen eszembejutott. Nem megenni!

Új Töltény ikonok!

Az elmúlt napokban kezdett el megérkezni az az apró kedvesség a fejlesztők részéről, amire már nagyon vártunk! (Ticket #3) Elég egyhangúan nézett ki, hogy minden töltény ugyanolyan iconnal mászkált, csak az eltérő fegyver töltények között volt eltérés. (4 fegyvertípus, összesen 5 különböző töltényfajta, ezen belül pedig 4 fajta töltény érhető el jelenleg a játékban.) A 20 töltény kép folyamatosan adagolva érkezik hozzánk, álljon itt az első 8! :-)


2009. június 10., szerda

Köszöntő!

Sziasztok!

Ezt a blogot azért hoztam létre, hogy részletesen nyomon lehessen követni, hogy mikor éppen merre alakul kedvenc játékunk fejlődése! Igyekszek majd időről időre ha valami érdekest, hasznost, vagy csak jópofát találok perpetuumal kapcsolatban, bejegyezni ide.

Továbbá azok figyelmébe ajánlanám elsősorban az oldalt, akik érdeklődnek a játék iránt, vagy akár béta teszterek, de időszűkében vannak, és csak ritkán tudnak aktívan részt venni a bug keresgélésben. Nekik ez az oldal kiváló áttekintést nyújthat, hogy mikor éppen milyen apró újdonságot kaptunk a fejlesztőktől!