2009. július 31., péntek

Shadows

Íme BoyC mester áldásos munkája után kézhez kaphatjátok az első árnyékokkal megpakolt screenshotot, mindenki harapjon bele kettőt, nagyon finom!
Továbbá itt van két kép összehasonlításképp, hogy hogy néz ki egy robot gyári állapotában, és kopottan. :)
Zsír új

Kopott

Azt mondanom se kell remélem hogy az utóbbi képen nincs árnyék, míg az elsőn van... (habár a hangáron nem csak magán a roboton.) Idővel... ;) A játékban technikailag szinte minden árnyékot vet, és nemcsak a talajra, hanem egymásra is. :)

2009. július 30., csütörtök

Felszerelés Guide

Rájöttem az Arkhe-s irományom után, hogy azt nem igazán tisztáztam milyen felszerelés kategóriába oszlanak el a különböző modulok, és hogy működik az összepakolásuk.

Nos a felszerelhető modulokat 3 fő, és 4 alkategóriába soroljuk.

-Fej slotok
-Fegyver slotok
  • Löveg
  • Rakéta
  • Ipari
  • Egyéb
-Láb slotok

Minden robot rendelkezik(jelenleg) minden slotból legalább egyel. A három nagy kategória (fej, láb, fegyver) teljesen elkülönül egymástól, ezek között semmilyen átjárás nem megoldható. A fegyverslotok ezzel szemben általában Mixelt típusúak, példának okáért a leggyakoribb fegyver slot egy három típust engedélyező slot: egyaránt lehet bele Löveg,Ipari és Egyéb kategóriájú modult rakni. Vannak olyan slotok amelyek csak két típust engednek meg, és vannak természetesen csak 1 adottra specializáltak. Utóbbival gyakran találkozhatnak majd a Truhold-Markson alatt kezdők, hiszen a hozzájuk tartozó Pelistal birodalmi robotok előszeretettel használnak rakétát, és legtöbb támadó robotjukon slotjaik fele csak és kizárólag rakétákat használhat. Ezzel szemben a többi faction képviselői szinte csak a kifejezetten harci robotjaiknál engedhetik meg maguknak 1-2 rakéta bevetését. Van még a speciális GoldenSlot, azaz egy AduÁsz slot amelybe bármit beledobhatunk, (az említett 4 kategóriából) viszont ez a slot viszonylag ritka.

Gyakorlatilag a három fő slot moduljai így oszlanak el:
Fejslot=Ew eszközök, elektrónikai trükközések, tuningok.
Lábslot=Reaktor boosterek, Páncélzatok, Pajzsok.
Fegyverslot=Minden más. Fegyverek, Bányász cuccok, Energiafegyverek és Support eszközök (távolsági javítók stb)

Noh, ide szépen berakok egy képet, bal oldalán megnézhetitek azt hogy a különböző fegyverek jobb alsó sarkában milyen ikon van, és ezt lehet egyeztetni a jobb oldali részen a robot slotjaival. Láthattok továbbá még ilyen 1-2 pöttyöket, ez azt jelöli hogy az adott fegyver milyen szintű (könnyű-közepes) illetve beraktam egy könnyű és egy közepes lőszert is. Amennyiben a fegyvert felhelyezzük a robotra, egy kis 6 szög keletkezik az ikonján belül, ide húzhatjuk be a lőszert. (további lőszereket pedig a robot rakterében cipeljük magunkkal, mivel hogy egyszerre csak limitált mennyiség fér a fegyverbe, és bázison kívül fogjuk a legtöbbet újratöltögetni a fegyverünket.) [Klikk a nagyobb képért]

2009. július 29., szerda

Árnyékok+kopás & Extenzsönz

Mostanság az csapat egyik tagja (BoyC) kifejezetten az árnyékoláson dolgozik, amelyel egyre jobban halad, és kifejezetten szuperül néz ki, sokat dob a játék grafikáján. Valószínűleg minden árnyékot fog vetni, a robotok, az épületek, és a növények is természetesen. Továbbá ha jól értettem a robotok kopni fognak használatuk alatt, így látható lesz, hogyha valakinek már alaposan bejáratott robotja van, hiszen jelzés értékű harci sebek nyomai lesznek majd felfedezhetőek. Így végülis az öregedést, használódást is képesek leszünk képesek észrevenni. (amely a javítások melett azért természetesen nem veszít majd értékéből) Ezzel tudtommal az első olyan mmo lesz, amely ilyen jelegű featuret támogatni fog.

Amint az árnyékolás megfelelő állapotban lesz, biztos vagyok benne hogy elég sok screenshot fog róla szabadlábra kerülni. Továbbá az extension, azaz fejlesztések (Nekem csak skill) menüpontja úgytűnik kezd végleges formát ölteni, most erről kaptok egy szép képet. Mostantól az összes új karakter hasonló ablakkal fog találkozni, lévén hogy megszüntették az eddigi béta állapotot, miszerint minden skillből 5ös szintet kapott az összes karakter. Valószínűleg a korábban regisztrált karakterek is valamikor kapnak egy teljes skill újraépítést.

Amint láthatjátok, minden skillt 10es szintig lehet majd fejleszteni. Az ára attól függ, mennyire bonyolult a skill. (ez a sáv melett balra található) Így lehetséges az hogy van olyan skill melynek 6dik szintje 700xp-t igényel, míg más... (lekéne szoknom a skill szóról, hivatalosan extension vagy fejlesztés... ahh) fejlesztés amelynek első szintje is 500at igényel. Habár még nem biztos hogy fix információ, de elvileg percenként 1db xp-t kapunk. Átnéztem a skilleket, és az egyszerű, de hasznos skillek olyan 65-85xp-től indulnak, ami azt jelenti hogy a játék elején 3 óra játék melett is összejöhet az első pár fejlesztésünk. Aztán persze semmi rohanás, passzív xp rendszerben élünk.

2009. július 28., kedd

Arkhe

Íme, kitaláltam miről fogok mostanában írni egy keveset. Habár a játék hivatalos weblapján a játékban levő robotokról tudtok olvasni egy keveset, szeretném ezt kiegészíteni egy két gyakorlati megvalósítást bemutató példával, Tipikus robot felszerelés és használati célok szempontjából. A kezdéshez pedig mi se szolgálna jobb táptalajként, mint a játék kezdő robotja az Arkhe.

Lévén hogy a játék kezdő robotja, ezért logikusan viszonylag sok mindenre képes kell hogy legyen, hogy bármilyen szakirányú karakter hasznát tudja venni. Tudjunk vele lőni, esetleg védekezni, bányászni. Így az arkhe 2 fegyverslottal rendelkezik, 1 fej és 2 láb slottal. Lévén hogy habár elég sok mindenhez ért ez a robot, hogy ne legyen túl erős, reaktorával, processzorával és masszivitásával nem fog igazán komoly eredményeket felmutatni. Úgyhogy erősen háromszor átkell gondolni hogy mit rakunk rá, hogy mégis jól használható legyen. Voilá, összeraktam egy egyszerűbb fittinget.Nos, a két fegyver slot közül egyikbe egy egyszerű bányász lézer került, mivel könnyű kereseti kiegészítésként szolgálhat a játék elején a bányászás. (Aztán hogy ezt később mennyire engedhetjük meg magunkak questelés közben, az még eldől.) A másik slotba természetesen már fegyver került, egy gépfegyver, amely alacsony energia szükségleteivel kivállóan passzol ehhez a robothoz. Lévén hogy csak egyetlen fegyver került a robotra, úgydöntöttem hogy érdemes lenne teljesítményén kicsit javítani, melyhez segítségül hívtam a fejslotba egy gépfegyver tuning modult, amelynek jótékony közreműködésével picit gyorsabban lőhetünk, és picit többet sebezhetünk. A lábslotba egy páncél javító került hirtelen, amely questelésnél, pihenéskor kivállóan felhasználható regenerálódásra, így ritkábban kell betérnünk a bázisra. Kiegészítésként még egy aktív pajzs került fel, ennek természetesen nyugodt szívvel mindenki választhatja a típusát, viszont én a szeizmikus pajzsot válaszottam, mivel alapból a robotnak ilyen téren jó az ellenállása, amenyiben ellenfelünk főleg szeizmikus töltényt fog ránk, ennek segítségével szinte tompíthatjuk a lövedékeket.

Gyakorlatilag nem mást hoztunk létre, mint egy egyszerű kezdő robotot, amelyel közben belekóstolhatunk a bányászkodásba, és tűrhetően teljesít a küldetések alatt is. Természetesen amenyiben nem akarunk bányászkodni, felejtsük el a lézert, két gépfegyver kellemes lesz a gyomrunknak. Esetleg élhetünk két páncéljavítóval is, és akkor próbálkozhatunk harc közben is élni a javítással. A tuning még nembiztos hogy ajánlott, lévén hogy a teljesítmény javulás nem lenyűgöző hirtelen, reméljük a későbbiekben a ballance folyamán eléri majd a 10%os bónuszt értéket. Amennyiben mégsem, helyére egy egyszerű szenzor tompítót lenne érdemes telepíteni, amely a küldetések során extra időt biztosít számunkra a tüzelésnél, hiszen ellenfelünknek feltétlenül közelebb kell kerülnie. (azért nem ajánlatos szenzor erősítőt használni, hiszen a gépfegyverek egyébként se rendelkeznek túl komoly hatótávolsággal.)

2009. július 27., hétfő

Infó csemege gyártás+bázis

Tegnap elhangzott pár hasznos információ a bázisokkal és a gyártással kapcsolatban, igyekezek rendezve megosztani veletek.

Mint azt már korábban említettem a gyártásnak, fejlesztésnek, javításnak, finomításnak és az újrahasznosításnak is van hatásfoka, vagy épp nyersanyag költsége. Mint kiderült, ez nem csak és kizárólag skilltől függ. Három dolog lép fel módosítóként. Első természetesen a skill. A második nem más, mint az adott bázist uraló factionnel való viszonyunk. A harmadik pedig a bázison található (mondjuk gyártó) modul szintje, és ebből fakadó alapvető teljesítmény. Tehát ha igazán jó hatásfokkal akarunk dolgozni (ami könnyen piaci fölényhez vezethet) érdemes saját bázison melózni, (hiszen mégis a saját vállalatukkal a legjobb a viszonyunk) és ott minél jobban törekedni az ilyen irányú fejlesztésekre.

Ez persze sok dolgot előre elárul. Mint azt korábban már említettem, nem fog minden bázis rendelkezni az összes funkcióval. Viszont a saját bázisok, illetve a bennük elvégezhető fejlesztési lehetőségek azonnal rámutatnak, hogy valószínüleg a saját bázishoz lesz egy irányító felületünk, amin keresztül fejleszthetjük bázisunk képességeit. Ebben a pillanatban viszont egyértelművé válik hogy a bázis létrehozása még csak nem is feltétlen terület birtoklás céljából fog megvalósulni. Habár az még ismeretlen hogy a különböző bázis funkciók miként lesznek elérhetőek, feltétlenül színesebbé fogja tenni a játékmenetet.

2009. július 26., vasárnap

Vasárnap esti screenshot falatok.

Sziasztok! Mivel csöndesebb vizeken evez most a fejlesztés, ezért ma csak három screenshotot adok. :)


Amint láthatjátok a második és a harmadik képkockán, egész pofás kis animációk kerültek a játékba. A második képkockán a kis robotot egy rakéta találja el, ebből egy villanásnyit láthattok, a harmadik képen pedig éppen a megsemmisülés útjára lép.

2009. július 25., szombat

Apró hírek.

Most kevésbé játékmenetet érintő apró melók zajlanak, ezért összeszedtem hogy min is melózik a csapat mostanában.

-Habár eddig is egész jó volt a robotok felrobbanásának effektje, most már kráter jellegű nyomot is hagy maga után.
-Folyamatosan csiszolás alatt van a skill rendszer, illetve nemsokára minden karakter nulláról fog indulni.. azaz egyesével kell majd skilleket rakosgatni, nem úgy mint eddig.
-Pár helyen pl terület kijelölésnél változik az effekt.
-Kaptunk egy újabb teleportot.
-Épülgetős helyzetben van pár új robot, mint pl heavy bányász robot, szállítórobot...

Viszont ezek jelenleg nincsenek kész állapotban, és van velük kapcsolatban még tisztázandó dolog ha jól tudom ezért nemszeretnék róluk képet mutogatni.

-kiszimatoltam, hogy elvileg a nehéz mechek fölött van még a romboló mech kategória. nyammi.

2009. július 23., csütörtök

Passzív XP Rendszer

Elsőre talán a legmacerásabb a már működésbe levő, de még nem tapasztalt, általam csak passzív xp rendszernek nevezett kreálmány lesz a megtanulandó dolgok listáján. És mivel éppen sok a csevely erről a fejlesztőknél, gondoltam megosztom veletek, hogy néz ki a "szint lépés" és a skill szerzés a játék jelenlegi változatában. A cikket frissítettem mert voltak benne hibák!

Nos, egy alap mmoban teljesen természetesen alapokon nyugszik a bevált módszer: "megölök szörnyet, xp, szint lépés, skill elosztás, spell szerzés" De mégis mit csináljunk egy olyan rendszerben, ahol ahogy halad előre az ember, lehet hogy egyetlen harci skillt se vesz fel? Viszont mivel a rendszer lehetőséget ad rengeteg egyéb hasznos skillre (gyártástól a logisztikáig éssatöbbi) kategóriában igenis használható skillek felvételére... Mégis hogy jusson előre a játékos, ha csak a mobokból jár az xp? Nos úgy, hogy nem a mobok (vagy npck) fogják az xpt osztani, hanem a rendszer, idő alapúan. Ez azt jelenti, hogy teljesen független az xp szerzés a megölt lények számától. Így biztosítva teljesen kiegyensúlyzott fejlődési lehetőséget az összes játékosnak, attól függetlenül hogy a játék mely részében kívánnak érvényesülni. Akkor is jár az xp, ha nem vagyunk fent...

Viszont fontos megjegyezni, hogy végülis nem a karakterünk rendelkezik az xpvel, hanem az accounthoz van kötve a tapasztalat. Így nem az összes karakter kap xpt, amikor nem vagyunk fent, hanem az összes közösen, amit külön szétoszthatunk, hogy hol költünk el. Nem lesz értelme viszont egy karakterre ellőni az összes xpt, hiszen iszonyú nagy pazarlás egy harcosra dobálni a vállalat vezetési skilleket, amikor sokkal olcsóbban megtanulhatja egy erre képzett karakter is. Amennyiben mégis egy karakterre szeretnénk mindent feldobálni, akkor is több évbe kerülne az összes skill maxra pakolása. Így remélhetőleg érthető, hogy inkább több karaktert több oldalra specializál az ember, minthogy csak úgy dobálja a skilleket.

"Ennek így semmi értelme, hiszen így nem lehet gyorsabban fejlődni mint mások" mondta valaki az elmúlt időszakban. Igaz hogy a skilleket végül is teljes inaktivitás mellett is össze lehet szedni... De valahol korábban említettem, hogy az egész játékban ott van a vad kapitalizmus és a pénz. A pénz ebben az esetben pedig felszerelést jelent. Tehát ne aggódjunk a skill egymaga nem döntő indok, aki aktívabban játszik, lazán összeszed valami sokkal hatásosabb felszerelést, amellyel látványosan fogja földbe döngölni az ellenfelet, hiába vannak akár ugyanolyan skillen is. (nem is beszélve arról hogy egy mech szint lépése mekkora eltérést okozhat.)

A skill szerzésnek a következő módja van: Minden skillnek van egy követelménye, amelyet teljesíteni kell. Ezek után a rendszer felkínálj a skill első szintjének megtanulását, amely pénzbe, és xp-be kerül. (tehát az xp-t így ellehet költeni) Amennyiben a már megismert skillt szeretnénk fejleszteni a későbbiekben, az csak és kizárólag xp-be fog kerülni. A skill kifejlesztése azonnali, tehát nem kell rá várni, mint az eveben. Gyűjtöget az ember, aztán elkölti a felesleges xpjét az általa választott skillre. (természetesen az összes xp jelezve lesz, amely végül is arányosan mutatja a karakter szintjét.)

A másik fele a skill szerzés bonyolításának, hogy minden skillnek vannak alap pillérei. Valós életi példa, mondjuk a főzéshez kreativitás meg logika kell, kis ügyességgel. Tehát a gépfegyver kezeléshez harcászat fog kiemelkedően kelleni. Viszont a legtöbb skill nem egy készségtől fog függeni, hanem többtől és arányokban is eltérően. Attól függően hogy mennyire vagyunk jártasak az adott skillben, csökkenni fog az adott skillhez szükséges xp szám. Tehát a bányász mérhetően több xpt fog elkölteni majd egy közepes lézer használatához, mint egy született thelodica harcos, aki 6 éves korában is születésnapjára energia cellát kapott. Tehát ultimate kategóriában visszavezethető az egész a karakter kreálásra... Az hogy karakterünket hogyan válasszuk meg elején, igen komolyan behatározza fejlődési útvonalunkat. Gondold át háromszor és tájékozódj... vagy szitkozódj.
"De ha hegedűt kap karácsonyra..."

Azért nem elkeseredni, az npcket sem poénból fogjátok lődözni, hiszen egyrészt jó bevételi forrás, másrészt azért lesz benne gyűjthető dolog, elvileg tokenek csörgését hallottam egy távoli fejlesztői csatornán... ki tudja mit rejt még a jövő.

xp=experience points, azaz tapasztalati pontok.

2009. július 22., szerda

Napi csemege

Hmm, lássuk milyen friss grafikai morzsák kerülnek most asztalra.

Kicsit változott az árupiac ablak. Alulra szépen odakerült egy extra gomb, és információval szolgáltat a jelenlegi készleteinkről is a rendszer. Nagyon ügyes, tetszik!Illetve ráraktam a kezem két item új ikonjára.Az új univerzális páncél logó(ami egyébként csak azért Diverter mert nevesített darab akadt éppen a kezembe.) nagyon tetszik, jól ötvözi az eddig látott aktív páncélok színvilágát. (Aki nemtudná, a négy fő ellenállásra van négy páncélunk, négy eltérő színben, és az univerzális páncél pedig egy szintén aktív páncél, viszont mind a négy ellenálláshoz ad bónuszt.) Az energia injektor kellemes csalódásként ért hogy végre ikont kapott, hisz már nagyon rég óta vártunk rá. Sajnos azonban a hozzá tartozó töltet még mindig mellőzi a grafikát. Majd máskor. :)

Interjú BoyC-val!

Előástam egy régebbi cikket, amit végre átnézegettem, és cenzúráztattam, így most ti is hozzájuthattok pár hasznos információhoz a tereppel kapcsolatban!

"Megpróbáltam szóra bírni BoyC-t, aki ha minden igaz a terepért felelős.

Mancs: szia BoyC
BoyC: hali
Mancs: kérdezhetek pár dolgot tőled?:D
BoyC: persze
Mancs: Rendben. az első kérdésem az lenne, hogy ugye nagyon szuper, hogy van már terep lod(Level of Detail*), tervezitek:e, és ha igen mikorra, hogy ez érvényes legyen a modellekre is?
BoyC: a lod az egy elég kemény kérdés, főleg content szinten, persze foglalkozunk vele.
Mancs: csak azért kérdezem, mert mint az gondolom te is tudod, a lod hiánya erősen limitálja az elhelyezhető tereptárgyak számát, illetve ezzel kapcsolatban a látó távolságot.
BoyC: az elhelyezhető tereptárgyak száma inkább cpu probléma, a tereptárgyak részletessége az ami a videókártyát megeszi. Egy lod rendszer bevezetése nem feltétlen csökkentené az objectek számat, ezert nem segítene a cpu limiten. Persze tervben van, de előbb más performance problémákat kell megoldanunk.
Mancs: A következő kérdés az lenne, hogy a jelenleg látott képek alapján a terep nem rendelkezik valami túl összetett elrendezéssel. Ráadásul minden növényből egy darab modell:el rendelkezik a játék.(nincs különböző hajlásszög, itt picit más a lomb stb.) Mik a terveitek, hogyan próbáljátok majd életet vinni a terepbe?
BoyC: ha minden jól megy rengeteg dekor lesz majd a terepen, csak egyelőre nincs kapacitásunk ezeknek a legyártására és a terepen való elhelyezésére.
Mancs: Tervezitek e a látó távolságot, a jelenleginél jobban korlátozni? Valami kis köd vagy valami módszer, hogy ne láthassunk el olyan messzire. Ugyanis a játék jelenlegi verziója más játékokhoz képest, eszméletlen nagy távolságokat is nagyon részletesen mutat. És itt nem az object fade-re gondolok, hiszen elég mókás amikor a terepet hibátlanul látjuk, de az objectek tűnnek el... (persze ennek is van haszna)
BoyC: a mostani terrain engine-el teljesen meg vagyunk elégedve
BoyC: persze szeretnénk a mostani minőséget a lehető legtávolabb pontokon is megmutatni de ennek van pár akadálya
BoyC: pl a perzisztencia
BoyC: csak azokról a növényekről van pl pontos információd amik a környékeden vannak
Mancs: A kérdés arra irányult volna, hogy a határon túl, szeretnétek e valamivel eltakarni, a további terepet.
BoyC: nem
BoyC: inkább azt szeretnénk hogy a terepen távol is megtörjek a növények a sziluettet
Mancs: A következő kérdés, az az én speciális hülyeségem: lesz e lehetőség olyan terep tárgyak lerakására a játékban (természetesen a ti oldalatokról) amin átsétálgathat a játékos. Pl, híd.
Mancs: (tehát ahol elszakad a játékos a terraintól, és a modell felületén sétálhat tovább.
BoyC: ez inkább szerver kérdés, nagyon szeretnénk hogy legyen.
Mancs: Ahogy olvasgattam a különböző weblapokon, sok ember írta, hogy szívesen látna más területeket is. Ez a növényes lankás terep, ez ugye nem fog vonatkozni a játék egészére? Például terveztek e valami összetett várost? (látva a nemrég kijött második bázist, ahhoz hasonló épületekből felépülő város méretű dolog, eszméletlenül jól nézne ki a játékban.(mármint benne lehessen kóborolni)
BoyC: megint csak content, nem az én asztalom de most felmerült egy ötlet amivel lehetne bonyolult varosokat is csinálni akár, de erről egyelőre nem mondok többet mert csak egy ötlet.
BoyC: ami a terepet illeti, zónánként változhat majd a megjelenése.
Mancs: Köszönöm az információkat, további jó munkát.

*Level of Detail: olyan technológia, melynek segítségével a távolabb fekvő 3d-s modellek, felszínek poligon számát a rendszer csökkenti, így ezekkel kevesebb számítást kell végezni."

2009. július 20., hétfő

Vállalatok 2

Gondolkoztam hogy miről kéne vésnem valamit, és rájöttem hogy legkönnyebben ott folytatom, ahol abba hagytam. Vállalatokról volt szó, viszont igazából gyakorlati megvalósításról is mutathatnék pár infót és screenshotot.

Alapból, ha rákukkantunk egy idegen vállalat adatlapjára, ezt látjuk:


Innen a logót és a nyilvános leírást természetesen mindenki majd saját magának módosítgathatja... feltéve hogy jogosult személy. (Az itt látható nem elérhető az nem mást takar, minthogy ez itt egy olyan npc vállalat, aminek (lévén h még nincsenek a bázisokba ledobálva az npck) nincs meghatározott leadere.) Fontos megjegyezni hogy kiemelten ott látható a szövetség neve is, amely lehet hogy a játék későbbi szakaszában többet fog jelenteni mint apró cégünk neve, és lehet hogy ettől ijed majd meg ellenfelünk végül.

Ezen a képen már a saját vállalatunk menüpontjait kukkoljuk. A fent említett logót és szöveget itt helyben alkothatjuk. Minden vállalatnak rendelkezik egy ilyen rövidítéssel, ahogy azt már megszokhattuk, csak itt rendszer szinten kezelve van. (azaz... szóval előre megkell adnunk ezt a rövidítést, és gyakorlati haszna a legtöbb ránk mutató esetben lesz, ugyanis pl.: kereséseknél is lehet akár ilyen rövidítésekre keresni.) Fent pl AS-SOL volt, én beértem a szimpla DAS-al.

Itt láthatjuk a pénzügyi áttekintésünket, (amely lévén hogy mi a szerveren mindig egy dologgal foglalkozunk, meglehetősen egyszerű :D) amely tartalmazza a kiutalásokat, befizetéseket, raktár bérleti díjakat, a cég pénzére történt vásárlásokat, fejlesztéseket, gyártásokat. (Azt hogy mit gyártott vett stb, az mindig bekerül a megjegyzés menü pontba.)

Tagok listája. Direkt vagyunk ketten, egyébként ajánlott minél több embert foglalkoztatni. Esetleg nem jönne ide rosszul egy megjegyzés oszlop, ahova a HR menedzser dobálná ki a dolgokat hogy "Szakavatott bányász" stb. Jogoknál megtekinthetitek a szép bilétáinkat, a Sárga csillag a vezető, van egy szürke csillag is, az a helyettes. A szép D betű jelöli a Diplomatát, és Crm-nél végignézhetitek egy más mellé pakolva a maradék rangot. (a piros 4es a raktár szint 4, de egyébként szépen mennek lefele a számok... 1ig?) ;) A jelentkezéseknél láthatjuk a jelentkezők nevét, illetve a státusznaplónál van logolva az összes szerzett vesztett rang.

A végére tartottam a legegyszerűbb képet.. raktárak. Mit is tudnék ehhez hozzáfűzni? Ja hát azt hogy frissen alakult vállalatnak lesz majd körübelül két raktára, mert ennyire fogja futni kezdésből. Egyébként meg burjánzó lapokra lehet számítani a későbbiekben ahogy a vállalat fejlődik és egyre több helyen rak le tárolási pontokat játékosai számára. Így már érthető miért törekednek itt is a fejlesztők az átláthatóságra. ;) Raktárak darabszámára számára nincs limit.

Tehát összegezve. A 4 menüpont közül csak az első lesz mindig ilyen letisztult, a maradék háromban csak úgy terjengeni fog a rengeteg információ. Csak gondoljunk bele a most látható könyvelés ablakba, miközben mi szinte semmit nem csinálunk, automatikusan reggelire kerül mindig a raktárak bére. Az külsős ablakon a diplomaták fül alatt pedig természetesen a diplomaták neve látható szép listában. A logó készítőről nem véletlenül nem leakelek képet, mert lehet hogy még változik, vagy ha nem, akkor is lesz rá biztos egy kis alapanyag hozzáadás. (amikből lehet rajzolgatni)

Két új épület infó+screenshot

Kaptam egy kis infót az új épületről. ezek szerint itt nem mást láthattok, mint egy új teleportot:
Illetve a második épület nem mást bújtat, mint egy bázist. (fixelve mert tévedtem)

2009. július 19., vasárnap

Fegyverbe!

Mondta az npck vezére, és nagy meglepődésemre nem csak hogy becélzott a bagázs a bázisból való távozásomkor, hanem elkezdett lézerrel aprítani! Még polírozásra szorul, de úgy tűnik ezen a ponton bekerült ez a régóta hiányos feature a játékba.

Ha jól tudom a fiúk közben a küldetéseken is dolgoznak, tehát nem csodálkoznék, ha majd pár hét múlva bekerülne a játék az első questline, amely a reakció képes npc-k táborával máris lehetőséget teremtene a mindenki által megszokott mmo játékra.

Érkezett két új épület, viszont lévén hogy vasárnap délután van, ezért nem tudtam még olyan embert elérni, aki eltudta volna mondani a rendeltetésüket... Mindkettő Numiqol építménynek tűnik, viszont első ránézésre lehet hogy az egyik közülük nem bázis... esetleg valami egyéb építményt várhatunk?! De igazából mindkettő jól néz ki és bázisként is nyugodtan funkcionálhat. Majd próbálok screenshot képes terepet szerezni hozzájuk (mivel jelenleg elburjánzott a növényzet gondolom tesztelési célból) hogy jó rálátás mellett megoszthassam veletek a két remekbe szabott épületet.

Megtérültem.

Éppen most érkeztem haza a fesztiválról, ahol nagyon sok élménnyel és tapasztalattal gazdagodtam. Pár helyen ment a hintés is, hogy van egy ilyen játék... majd meglássuk. Ha minden igaz lesz rá időm, és felmérem hogy milyen újdonságok történtek az elmúlt 1 hétben, és megpróbálok vésni róla. ;)

2009. július 12., vasárnap

Vállalatok

A vállalatok a játékban a klánok megfelelői. Viszont itt a csoportosulásnak vannak következményei, hiszen nemcsak a közös játékidőt segíti elő a rendszer és nem csak és kizárólag sikeresebbek lehetünk a játékban, hanem javak, tulajdonok megosztásáról van szó. Főleg ha a saját, nehezen összekuporgatott pénzünkből épült bázisunkra gondolunk. Lehetőséget teremtünk más játékosoknak, hogy a mi verítékünkből könnyebben boldoguljanak a játékban... Ezért nagyon fontos kiemelni, hogy a játékban levő vállalatok nem egyszerű "röffenjünk össze" kategóriás játékos létesítmények. No nem is elit kiképző tábor.

Az viszont biztos, hogy azok akik leteszik egy vállalat alapjait, nem fognak mindenkit csak úgy beengedni. Nem csak rossz hírnevet szerezhet az ember egy rossz játékossal, hanem akár anyagi hátrányt is. Ráadásul a hírnév is egész fontos a listán, ugyanis a vállalatok közti béke, vagy kinövi magát szövetségig (lejjebb) vagy olyan vékony szál lesz, amit könnyű lesz elszakítani. Ezért érdemes a vállalatunk külpolitikájával, tagjaival, a köztulajdonná tett eszközökkel... mind külön foglalkozni, hiszen mindegyikre szánni kell időt... (és mi meg nem a hétkarú robotok vagyunk) Ezért a játék egész jó rangrendszert használ vállalaton belül. Jelenleg 7 különbőző rang van... lássuk..
HR menedzser (Human resources, azaz emberi erőforrás)
Ha minden igaz ő felel a tagokért, a rang pakolászásért bizonyos szintig, és hozzá lehet fordulni alap szinten ha valami nyavajgás van...
PR menedzser (Public relations, azaz publikus kapcsolatok?)
Ő felelős a vállalat kapcsolataiért, tehát bármilyen külső cég ajánlana üzletet, vagy szövetséget vagy akármi mást, vele fognak kommunikálni. (vagy a vezetővel) Opcionálisan lehet vele elküldeni szövetségeket a föld alá. Ide természetesen lehetőleg olyan személyt nevezzünk ki, akiben megbízunk, hiszen egy rossz beszólása után az is lehet hogy délután már nem igazán lesz a cégnek bázisa...
Könyvelő
Adót állítgat, számolgathat, kiosztogathat... Minden tagunk álma.
Raktár kezelő
Pakolgathatja a raktárakat, bérelhet meg becsukathat, befizettetheti a hozzájuk tartozó lóvét...
Üzemi menedzser.
Felvan rá jogosítva hogy céges számlára fejlesszen vagy gyártson. Tehát rajta keresztül tud a vállalat gyártani önköltségen.
Diplomata.
Ő az akit meglehet találni felvételi kérelemnél, ráadásul kint fog lógni a neve a cég infóján, szóval autómatikusan nála fognak az emberek jelentkezni. Fontos megjegyezni hogy avatatlan szemszámára a vállalat infójában csak a diplomaták láthatóak. Azaz ha csak úgy érdeklődik az ember az adott vállalat után, akkor szinte ők az egyetlen elérhető személyek.
Raktár elérési szint 0-4
Különböző biztonsági szintű raktárakat hozhat létre a raktár kezelő, ezzel létrehozva a lehetőséget arra, hogy a komolyabb tárgyakat csak a komolyabban bizonyított emberek turkálhassák. (tényleg 10/10es trükk, nagyon hasznosnak tűnik)
+1
Helyettes ügyvezető
Ő az aki felelős mindenért, amikor a felelős nincs helyszínen. (azaz a cég vezető ügyvezető) Hehehe.
Joker:
Ügyvezető
Te csináltad a vállalatot, vagy nyakadba sózták mert az előző vezető lelépett. Te vagy a biznisz feje.

Na azért nem úgy működik h egyesével ezeket ki kell osztani. Logikusan az ügyvezetők minden rangal rendelkeznek. A többi kissebb rangot pedig nem érdemes egy személy nyakába sózni egyszerre. Minden ranghoz jár egy kis ikon, úgyhogy lehet gyüjtögetni a bilétákat. Több biléta=kevesebb IRL tevékenység. A rang szerzéseket vesztéseket tökéletesen végig lehet követni, szóval tudjuk hogy mikor ki kit léptetett előre.

Amint láthatjátok a rangok java csak félig meddig tartalmaz konkrétan elvégezhető műveletet. Csak arról van szó hogy ki mire jogosult. De ettől függetlenül főleg szellemi munkát jelöl a rang, tehát a raktáros pl nem azzal fogja valószínüleg tölteni az idejét hogy kattingat felalá a raktárak között, hanem egyébként ellenőrzi őket. Számolgatás, gondolkodás, hogy a rábízott része a vállalatnak jobban menjen.Habár ez nem biztos, de annó volt arra is valami mondat foszlány hogy saját rangokat is létre lehet majd hozni.

A szövetségek beépített részei a játéknak, tehát ezzel azon kevés játékok közé növi ki magát a perpetuum, amely rendelkezik játékoscsoportosulások csoportosulásának megvalósításával. Lévén hogy egy vállalkozásba valószínűleg 100nál több fő nehezen fog bejutni a játék első pár hónapjában... (a vezető skilljei miatt) Tehát opcionálisan a terület védelem nem mindig megy lazán, vagy a támadáshoz kéne egy kis segítség... ezért a vállalkozások szövetségeket hoznak majd létre, így közös hadműveleteket végeznek. Jelenleg a szövetségek még nincs engedélyezve a rendszerben, tehát erről csak később tudok pár sort vésni...

Noh pakolászok, egy hét múlva jelentkezek! :)

Sziasztok!

2009. július 11., szombat

Radar - Szníkpík

Tessék, gargaj adott egy nagyobb képet az új felülnézeti térképről. Amit ezzel kapcsolatban fontosnak tartok megjegyezni, hogy mivel a terep dinamikusan változhat (lévén hogy építgettek) ezért az itt látott kép sem előre elkészített, hanem helyben generált. (Kíváncsi leszek, kifogja e majd a játékos közönség az ebből húzható előnyöket használni...) Most írta gargaj hogy a színek sajnos nem terepszínek, hanem magasságokat jelölnek. Illetve vannak más megjelenítési módok is... Majd megláttatik!

2009. július 10., péntek

Live szeró barkácsolás alatt+Wallpaper

Az új terepet építgetik a fiúk meg természetesen elérhető immár a bázison az új menüpontok. Crm épp most vágja nyakon a fennsíkot egy finom falat npc-vel, szóval dolgoznak.

Sajnos nekem nincs most igazán időm perpetuumra, mivel hétfő délutántól kezdve Tokajban vagyok gyógykezelésen, mert túl alacsony a vér-alkohol szintem. Ha megesik hogy véletlenül összefutok esetleg valami fejlesztővel (teljesen véletlenül) akkor esetleg arról írok majd pár sort hogy miről tudtam velük fecsegni egy borospincében. Egyéb esetben ha unatkoznék egyik nap (aminek kicsi az esélye) és eszembe jutna valami könnyedebb téma, vések róla valamit. De nem hiszem hogy megfog történni. Most a hétvégén még tervben van egy iromány, de utána 1 hét szabadságra megyek, ezért a blogot csak jövőhét hétfőjén fogom biztosan frissíteni.

Az új live mappon megtalálhatjátok majd az új bázist, a régi bázis updatelt verzióját (kapott egy kis frissülést, jobban is néz ki) a fényezést, és ami érdekes, és eddig nem tudtam róla, de összedobtak a fiúk egy normálisabban kinéző radart is. (bal fent)

Fenébe, most már FullHD minőségű screenshotokat leakelek. Hajjaj. (cserébe megcsappant kicsit az fps) Viszont elkell ismerni, hogy minél nagyobb felbontáson játszunk ezzel a játékkal, annál nyugisabban férünk el. (És nem utolsó sorban minden felbontást támogat[elvileg, hehe]) (Hd lenne csak a blogspoton keresztül a picasa vagy mi nem rakja fel a fullhd képet, mert az nem esik jól a pocakjának.)

Habár ilyet se láttatok még a weblapon, de én kitaláltam hogy most csinálok. Csináltam. Wallpapert, azaz háttérképet. mert az jó. A felbontás nem túl szimpatikus, de legalább hajaz a szabvány méretre. Szabad használatra téve. ;)

Számolva a fejlesztőkkel: Azért lett lila a logó, mert az passzolt a környezetben levő színhez.
Yarr!

2009. július 8., szerda

Szétlőhető növényzet movie

Gargaj áldásos munkája folyamán megosztotta a néppel a devblogon, a növények bomlásának folyamatáról készült national niagraphics videót. Hivatalos videó, tehát tessék neki örülni! :)

Winamp Plugin Included.

És eddig a szent pillanatig rejtegettem előletek a kedvenc trükköm az egész játékban. /winamp a csetboxba ;) Madness?! This is Perpetuum!

Növények és az őket eltaposó kiscserkészek.

Egyszer volt hol nem volt, volt egyszer egy kis gyerkőc, aki szeretett a vadonban sétálni. Nagy robotjával kilóra szórta az áldást az ellenfelére, míg egy szép napon kettéjük közé egy nagy növény került. Mikor a kiscserkész ettől függetlenül lőni próbált, a növényt találta el, mely így a harmadik lövésre, elhervadt, és örökre elnyelte az... örökké valóság. És Bumm így lett az elpusztítható terep!

Tehát: Rombold a terepet! Majd felveszem pár szép növény halálát, és megosztom veletek! ;) És egy újabb olyan dolog, amit nem túl sok mmoban láthattatok.

ui: ja és a bázisom körüli heloptris ültetvényből aki véletlenül is leszed 1 darabot, azonnal vérdíjat tűzök ki a fejére. ha bevallja, akkor 1 hét kerti munka. hahaha.

2009. július 7., kedd

Kalózkodás és területbirtoklás.

Yarr!

Oké, oké. Miről van szó? mmorpgkben ez a két szó, hogy kalózkodás, no meg területbirtoklás, meglehetősen elfeledett dolog. Nem, nem kalóz factionről van szó, és nem is a terepen jelezhető valami kis scriptelt dologról lenne szó. Az a két dolog, amiről most írok nektek, általában a legtöbb mmobó koncepciójából kikerül mert: Kevésbé kontrollálható a játék a GM-k részéről, És sokkal könnyebben kapnak idegbajt a kezdőjátékosok.

Kezdjük egy egyszerű példával. Ha lelövünk egy npc-t, a benne használható kategóriába menő tárgyakat lootként elrakhatjuk magunknak. A trükk ott következik hoogy: Ha lelövünk egy játékost, a benne használható kategóriába menő tárgyakat lootként elrakhatjuk magunknak. Elnézést az ismétlésért. Második példa. Ebben a játékban meglehet halni. Alapjába véve a terepen egy robottal, meg egy nanorobottal(szikra) vagyunk kint. (szikrához még nincs infóm, szóval még homályban úszkál) Ha lelőnek minket, a robotunknak annyi. Végleg. Megsemmisült. Ami benne volt, annak a java része fogja képezni a belőle képződő lootot így. Ez elsőre elég veszélyes ötletnek hangozhat. Megölöm az elfet, és ott marad a kardja amit én felvehetek?! Királyság! Két három fős csapatok alakulnak, és a legkellemetlenebb helyeken fogják az utasokat megvámolni.

Tehát lehet kalózkodni. Kilehet fosztani, rabolni embereket. Ennek játékmenet szempontjából nagyon sok következménye van. Először is (mint azt már nem egyszer mondtam) ez egy nagyon nehéz játék lesz. Tehát a kezdő játékosoknak igenis lesz tanulni valójuk. Aki még nincs eléggé képben, és kimerészkedik a védetlen területre, könnyen kifosztva találhatja magát. Másodszor: igyekszünk majd mindig csak is kizárólag a legszükségesebbeket magunkal hordani. (ezt rakjuk össze a bázisonként elkülönölű raktárakkal...) Amennyiben pedig mégis sok mindent cipelünk, nagyon óvatosan kell megválasztanunk, hogy merre megyünk.

Területbirtoklás. Ahha! Szóval, mondjuk találsz valahol egy jó bányász mezőt, tele ércel. Szólsz a többi vállalatitagnak, hogy érdemes lenne itt tevékenykedni. Sőt, annyira megtetszik nektek a hely, hogy úgydöntötök, hogy érdemes lenne itt bázist alapítani. Esetleg közben a növényekkel is foglalkozni. Folyamatosan vásárolgathatjátok a featureöket a bázisokra, amely így egyre jobban megfogja közelíteni a játék elején látható legjobb npc-s bázisok színvonalát. (vagy pedig alapból úgy veszel meg egy bázist hogy X featuret tartalmaz, ez a két opció van)

Habár ez nem teljesen tiszta még, de valószínüleg a következő rendszer lesz: A játékban van egy rakás faction, és vállalat. A factionökhöz lehet jó és rossz viszonya a játékosnak. A vállalathoz a játékos vállalatának. A factionök, és a vállalatok birtokolják alapból majd a bázisokat. A hozzájuk kapcsolódó állapotunk (az hogy mennyire jóban vagyunk velük) Fogja meghatározni azt, hogy a közelünkben levő bázis mennyire fog nekünk npck terén segíteni. (védelemre kellnek a bázis védelmi robotjai) Így például, nembiztos hogy érdemes a legrövidebb utat választani amikor egy rakás ritka árut cipelünk, hanem inkább olyan biztonságos útvonalat keresni, ahol tudjuk, hogy vannak barátságos bázisok, akik szükség esetén védelmünkre kellnek. Ha pedig mégis nemvédett területre vetődünk, sas szemmel pásztázzuk a környéket, hisz bármelyik szikla mögött, egy kalóz várhat ránk. Kiemelten fontossá válhat a többi vállalattal való jó kapcsolat...

Azért ez mégse fair. Jó persze, ez azért mégse lenne olyan kellemes, ha már aznap épp a harmadik robotot lőnénk ki alólunk... Szóval mit is lehet tenni. Oké, már említettem más cikkben, hogy védőerőket felbérelni. Aztán valószínüleg majd valami biztosítást is lehet dobni a robotra, habár ez nembiztos. Aztán a kalózok se járnak jól. A kilőtt hajók után negatív pontokat kap az ember majd valószínüleg, és könnyen felcsúszhat a körözési listák tetejére. Persze a vége már fantáziálgatás, de ismerve a fejlesztőket, valószínüleg nem lehetetlenség...

Pénteken új patch!

Most jelezték, hogy pénteken szeretnék kirakni az új patcht! Ezzel egyetemben valószínű, hogy péntek tájékában azok kapnak closed bétára accot, akik eddig kint rekedtek, de megfelelnek az elvárásoknak.

Mindenkit várunk a hétvégén játékra! (Ha minden jól sikerül) :)

2009. július 6., hétfő

2009. július 4., szombat

Elfek nem lesznek, de lesz más.

Noh, elkezdem nézni a videót, aztán kommentelem a dolgokat. Igyekszem a spéci érzékeimre hagyatkozni, tehát ha valahol nem valóságot állítok, akkor a Truhold Markson vállal felelősséget.

-Elfek nem lesznek. Tényleg.
-Az avatar készítő rendszer nem végleges, csak speciel mivel semmi hatása nincs a játékmenetre, ezért a végső lépésben lesz majd normálisra megcsinálva.
-A robotok szétszerelhetők. Láttam már rá példát, összemixelt robotra. Hát, majd meglátjuk. (nekem picit ellenszenves talán)
-Gépigény. Hehe, valószínűleg gargaj említeni akart, csak belekeverték a macportal. Egyébként pedig néha betegmódon felszoktam surranni a kis eeepc zseblaptoppal, amivel rendelkezek. A jelenlegi legújabb verziónál, véglegesen kiesett sajnos a készülékem a támogatásból. (hehe, egyértelműen a fényezés miatt, látványosan szétesik rajta :D) Ebből felvázolva, kb a következő system req-t találom nagyon-nagyon minimálisnak: 1,8ghz, Nem Intel vga. (nvidia/ati) (jelenleg)
-Handheld. Megkérdeztem őket, mert ez nekem is újdonság volt... Tehát a lényeg az lenne h technikailag mondjuk olyan klienst készíteni, amely nem képes a terepen mozgásra, és csak 2d grafikát mutatna, viszont a bázison belül gazdasági dolgokra, meg kommunikációt lehetővé tennének netbookoknál is. Illetve, mint a portolást említették, handheldre is kifuthatna a dolog. Viszont ezzel kapcsolatba megjegyezném, hogy ez szerintem szinte kizárt, hogy kiadáskor meglegyen, legfeljebb később, extra ként kerülne bele a játékba, mert a fiúknak most jobb dolguk is van, mint extra klienst fejleszteni. (tudom, érzem :)
-Esőrobot. rofl, még ha fel is vetik, nekem nem tetszene. Ezen kívül nagyon sok sokkal hasznosabb ötlet van a listán. Esetleg olyan modul, ami bizonyos helyzetekben előnyt hozhat, elképzelhető. Pl láva ellen, lávabakkancs, vagy mittomén. Questhez, instancehoz, vagy spéci helyen pvphez. Persze nekem sok szavam nincs hozzá, csak úgy érzem... Gargaj kommentje az esőrobothoz: először eső legyen.
-Sokkal látványosabb terep. Kiemelném hogy amit a screenshoton láttok, azok általában úgy jönnek létre, hogy amikor kell egy új terep, amin mászkálhatnak a bétások, és valamelyik dev elkezd terepet áskálni, ezután 5-6 perc alatt összedobál pár növényt fel alá. És szó szerint tessék érteni. Szinte biztosnak tartom azt is, hogy nagyon sok új növény modell fog érkezni, tehát azért jobban fognak kinézni.
-Saját bázis. Alap. Erről itt még nem írtam, de terület birtoklásról lenne szó, amit teljes mértékben támogat majd a játék. (most döntöttem el hogy erről és a kalózkodásról fogok írni cikket legközelebb)
-Diplomácia rendszer. Már működik, vállalati viszonyt, és személyi viszonyt tüntet fel. Majd később.
-Klingon nyelv még unsupported, majd később.
-Vállalati rangok. 8 eltérő rang van, majd erről is írok :)
-Habár erről ez nekem is új infó (én később érkeztem scenconra, sörözés céljából főleg, erről lemaradtam) az évvégi előrejelzés igazolja az én rálátásomat is. (open beta) Örülök neki, hogy ennek tudatán kívül is ennyire jól megtippeltem a csapat terveit.
-Nem lesznek elfek a játékban. törpék sem. Gnómok?! :'(

Remélem minden olyan infót megkaptatok, vagy megígértem hogy megkaptok majd, ami a videóval kapcsolatban felmerült.

Scenecon Bemutató

Szóval scenecon, meg lusta voltam. De itt is van a teljes prezentációs videó, igyekszek nemsokára valamit vésni a videó alatt elhangzó legérdekesebb kérdésekhez.

2009. július 3., péntek

Terraformálás, meg az a jó humuszos föld...

Mancs szimatot fogott! (azaz lehet hogy semmi köze a valósághoz :)

Szaglászgattam, és úgy tűnik hogy a terraformálás úgy néz majd ki mint az áskálódás. Azaz lehet a talajt növelni, meg csökkenteni. Kiásni, meg betemetni. Vagy épp növelni. Ha kiásol, lesz egy rakás föld itemed. Ha meg növelnéd a talaj szintet, fel kell mutatnod egy kis földet. Elvileg a földet majd nem lehet kivenni a robot rakteréből, csak kidobhatod valahol a világban. Ez azt is jelenti hogy a földel nem lehet majd kereskedni. Ha bázist akarunk építeni, egyenletes talaj kell. Már csak 1etlen kérdés marad hát: az igazi tápos nyersanyagot szolgáltató virágokat, csak a messzi földekről hozott, jól trágyázott földre lehet majd rakosgatni? :D

Apu, ha nagy leszek, DömperBot szeretnék lenni!

Nia napfelkelte.

Fényezés a terepen, és a modelleken. Nia Sunrise. A képért köszönet BoyC-nak!

Első szavazás vége + fényezés!

Egy hét alatt a kevésbé lusta emberek rákattintottak a szavazó gombra, és körülbelül az derült ki, hogy mindenre kíváncsiak vagytok. Körülbelül olyan 20-25 embernek szeretnék köszönetet mondani, hogy egyenlőre érdeklődik a játék iránt. :) (ezt pedig statisztikák alapján saccolom)

Elvileg a terepet megáldották a fiúk most fényezéssel(update: eddig is volt, csak most sokkal fényesebb lett a fényezés :D), erről kaptok még itt egy szép képet. Ha ránéztek egy korábbi képre, szerintem egyértelműen látszódik, hogy mennyivel napsütésesebb lett minden! :)

2009. július 2., csütörtök

Fejlesztés->Mérnökség

Nemrégiben a mérnökség nevet kapta az eddigi labor, mely valószínűleg már végleges név. Íme két kép a jelenlegi Fejlesztési mutató ablakról. A gyártási ablak is hasonlóan néz ki egyébiránt :)

Maga a fejlesztés menürendszere sokat fejlődött az utolsó változata óta, és valószínűleg immár túl nagy belebarkácsolások nélkül, ez fog bekerülni a következő patchbe. (Aztán persze tudjátok, semmi sem végleges.)

Itt szeretném kiemelni, hogy bárki nyugodtan szóljon hozzá akár itt a blogon, ha valami amit lát, azzal kapcsolatban ötlete lenne, vagy épp csak kifogásolna benne valamit. Igyekszek figyelni, és továbbítani az üzenetet. Természetesen kérdésekre is szívesen válaszolok. :)

Fejlesszünk!
Lássuk mi van épp meló alatt...

2009. július 1., szerda

Gyártás-Fejlesztés Info

Mivel nemsokára kikerül a gyártás fejlesztés az élő szerverre, ezért úgy döntöttem most erről fogok irkálni picit, nagy vonalakban. (nem lövünk le minden poént, hogy legyen felfedezni való is!)

Fejlesztés
Az egész úgy fog elindulni, hogy beballagunk a piacra és vásárlunk (vagy majd későbbiekben máshogy beszerzünk, hehe) egy szabadalmat. Ezt felhasználva tudunk a fejlesztés menü pontban ebből licencet előállítani. Alapból 1 időben, 1 szabadalom fajtából, 1 licenct állíthatunk elő. Amennyiben viszont szánunk rá szabadalmat, és azt például licenszek számának növelésére költjük el, úgy ezt a számot növelhetjük. Illetve időhatékonyságra és anyaghatékonyságra lehet még költeni el ezeket a szabadalmakat, így csökkentve a gyártási időt/költségeket.

Gyártás
A már kezünkben levő licensz, (és a vele kapcsolatban kifejlesztett gyártási eredményeinket) megfogva neki eshetünk a gyártásnak. A gyártás azért jelentősen több időt igényel, mint a fejlesztés, olyan 10x akkora időt. (pl egy Castel robot licensz kérelme 20 perc+, gyártása 5 óra +)

Fontos megjegyezni hogy csak a gyártásnak van pénz/nyersanyag igénye, viszont mindkettővel egyszerre több mindent is fejleszthetünk/gyárthatunk. Erre van egy százalékos terheltség mutatónk. Illetve van egy hatékonyság mutatónk, ezt a karakterünk fejlesztésével lehet növelni.

Javítás
Amennyiben rendelkezünk megrongált tárgyakkal, azokat itt helyre pofozhatjuk. A karakter skillje engedményt adhat a költségekből.

Finomítás
Nyersanyagból alapanyag, mondhatnánk. Ezen menüpont segítségével a bányászott vagy betakarított nyersanyagainkból varázsolhatunk alapanyagokat, melyek később a gyártásnál kerülnek felhasználásra. (vagy a piacon eladásra) 1-4ig terjed a szükséges nyersanyag fajták száma, a különböző alapanyagok létrehozásához jelenleg. Mindegyiknél konkrét darabszám van megadva, (százas értékekről van szó) amit össze kell kuporgatnunk 1 db alapanyag összekovácsolgatásához. Hatékonyságra kaphatunk bónuszt.

Újrahasznosítás
Számunkra már felesleges cuccainkat visszabonthatjuk az alapanyagok nemes sorába, így később máshol felhasználva őket. Tölteteket, töltényeket csak x darabszám fölött lehet újrahasznosítani. Egyébként pedig a visszanyert nyersanyag mennyisége az eredetihez képest, a hatékonyság mutatótól függ, ami itt szintén karakterünk tanulmányain áll vagy bukik.

Rövid végszóként: meglehetősen egyszerűnek találom a rendszert, így átgondolva, azt hittem sokkal bonyolultabb lesz. De könnyeden emészthető végülis, és nem igényel túl sok görcsölést. Az megint mástéma hogy ez kombinálva a piaccal, igazi kihívást teremt a játékosnak, a termékekkel való kereskedelem, gyártás.
Továbbá érdekes megjegyezni, hogy a sok karrier módosító miatt, egy vállalaton belül egyértelmüen ajánlott lépés lesz megosztani egymás között a munkát, hiszen ha nem szakértő végzi az egyik műveletet, komoly nyersanyag mennyiséget veszíthetünk el.