2009. június 27., szombat

Harcrendszer áttekintő 2/3

Nos, lássuk a második fejezet alatt, hogy mitől függ a sebzésünk, a különböző helyzetekben. Először is szeretném kiemelni, hogy a sebzést módosító tényezők közül egyik sem szerepel a robot attribútumai közül! Elméletileg minden fegyver minden roboton ugyanolyan sebzéssel rendelkezik, és csak a karakterünk képességei módosítanak ezeken, illetve a frakciónként megjelenő fegyver bónusz, ami viszont külön oldalon kerül felvezetésre a robotoknál, és ez robotonként általában 1 bónuszt jelent. (lásd lejjebb)

Hatótáv
Először is kezdjük azzal amit félig meddig már említettem az előző cikkben, a fegyverek hatótávját. Mint korábban említettem, ettől függ az, hogy a fegyverünk el tud e az adott távra lőni (nem összekeverendő a célzási távolsággal!) Mint korábban említettem, kétfajta hatótáv létezik: Optimális hatótáv, illetve túllövés. Ennek a kettőnek az összegéből jön le az, hogy mekkora távolságra tudunk lőni. Túl sokat nem tudok ehhez hirtelen hozzátenni, viszont későbbiekben fontos lesz. A sebzés a túllövés alatt folyamatosan, görbe szerűen csökken, így könnyen érzékelhetjük ha kezdünk távol kerülni a célponttól. Mivel a különböző fegyverek különböző távolságra használhatóak, ezért vagy érdemes minden fegyvert úgy megválasztani, hogy legyen olyan lő táv, amelyen +/- 100 méter különbségnél is mindegyik tud tüzelni, vagy pedig lépcsőzetesen lehessen velük tüzelni, attól függően, hogy az ellenfelünk milyen közelségben van.Roncsolás módosulása

A perpetuumban a fegyverek nem rendelkeznek sebzéssel, a sebzésért a töltények felelnek. De hogy a sebzés összetettebb legyen (és a cikk végére rájöttök majd, hogy talán ez az eddigi legbonyolultabb sebzés számító rendszer, amit életetekben láttatok...) a fegyvereknek roncsolás módosító tényezővel rendelkeznek. Ez azt jelenti, hogy a töltények sebzését, százalékos alapúan megnövelik. Jobb fegyverek nagyobb értékkel, Átlagos fegyverek pihentebb értékekkel.

Találati szórás
Egyszerűen arról van szó, hogy mennyi az esélye hogy elrontjuk a lövést. Ha nagy szórású fegyverrel, kis célpontra lövünk (a rendszer tudja hogy az adott célpont mekkorának számít) akkor nagyobb az esélye hogy elrontjuk a lövést. Gyakorlati haszna a ballance terén van: Ha fogunk egy böhöm nagy ágyút, és telibe lövünk egy apró robotot, többször fogja kikerülni a lövést, mintha egy nehézmechnek tépnénk le az oldalát. (az megint más téma hogy még így is bőven sírba tesszük egy telitalálattal szegényt) Kisebb érték logikusan jobb.

Ciklus idő
Talán az egyik legszembetűnőbb tulajdonság, amely tüzelési sebességünket határozza meg. Általában elmondható hogy gyorsabb tüzelés, gyengébb sebzést fog eredményezni. (egyensúly mindenekelőtt)

Töltények és ellenállások
Okés, most következzék egy sokkal rágósabb téma... Először egy kis rávezetés. Átlagos játékban, átlagos fegyver, egy fajta sebzéssel rendelkezik. a perpetuum-online 4 fajta sebzés típussal rendelkezik, viszont ezeket SOHA sem használja egymagukban, mindig legalább 2 sebzés típus fog egyszerre érvényesülni. A 4 sebzés típus a következő: Kinetikus, Szeizmikus, Hő, Vegyi. Mivel a fentebb leírtak alapján a fegyverek nem rendelkeznek sebzéssel, ezért maguk a töltények fognak a sebzésért felelni. A töltények attribútumai között szerepel, hogy melyik sebzés típusból mennyit fognak okozni. Példának okáért, egy közepes fotokinetikus energia cella, 16 kinetikus, és 28 hő roncsolást végez. Erre kerül rá a fegyver erősítője, amely mindkét sebzést, külön tartva növelni meg. Becsapódáskor mindkét értékre külön számol a rendszer ellenállásból származó sebzés veszteséget. Tehát ha egy 4 komponenssel rendelkező töltényt lövünk ki, a célpont robotnak mind a négy ellenállásával számolni kell majd, és a négy fajta sebzés, négy különböző arányban fog sebzést veszteni. Mindazonáltal, maga a játékos, csak a végső, összeadott sebzés értékről fog tudni. Így nem lehet azonnal megállapítani, hogy az ellenfelünk milyen ellenállással rendelkezik kiemelkedően, hiszen több ellenállást is célzunk egyszerre.

Töltény hatótávolság módosító
Igen, a töltények is módosíthatnak hatótávot. Jelenleg erre két verzió van. 0%, vagy pedig -50%. A -50%os töltények 4 komponensűek, és kiemelt sebzéssel rendelkeznek, ehhez született meg kompenzálásképp a töltény hatótávolság módosítás.

Fegyver típusok
Maga a fegyverek, amikkel lövünk. Négy fő típusa van a Sebzést(hp) bevinni képes fegyvereknek, ezekből három az, amire specializálódni lehet. Rakéta vetők, Mágneses puskák, Lézerek, és Gépfegyverek. Nagyjából a következőképp működnek:
A rakéta vetőknek nincs hatótávuk, itt a töltet felel érte! A tölteteknél a hatótáv egyébként rövidnek mondható, így ez a játék jelenleg legkisebb távolságra szánt fegyvere. Sebzésük jelentős, energia szükségletünk alacsony. Találati szórásuk nagyon alacsony, lévén hogy cél követő rakéta mindig célba fog találni.
A mágneses puskáknak ideális a túllövése és a hatótávolsága is, Sebzésük optimális, energia szükségletük átlagos. Megfelelő kezekben a játék leghalálosabb fegyverei. Találati szórásuk átlagos.
A lézerek* kiemelkedő túllövéssel és hatótávolsággal rendelkeznek, cserébe kicsit nagyobb a fogyasztásuk. Kompenzálásképp megemlítendő, hogy mivel túllövésük sokkal nagyobb, lassabban vesztik el a sebzést távolság alapján. Találati szórásuk, sebzésük átlagos.
Erre a három fegyverre specializálódik a három nagy frakció: Pelistal a Rakétva vetőre, Nuimqul a mágneses puskára, Thelodicák a lézerre. Robotjaik mindig a kiemelt fegyverükre vannak specializálva, legalább 1 bónusz erejéig. Robotjaikat könnyen megkülönböztethetjük, mert a robotok ikonjának háttér színezése is egyezik a frakciók színével. (zöld-kék-piros)
A negyedik kategória a gépfegyverek. Hatótávja jobb mint a rakéta vetőnek, viszont sebzése gyengébb, mint a többi fegyvernek. Találati szórásuk kiemelten magas, tehát sok a mellélövés! Kiegészítő fegyverként használjuk, mivel hihetetlenül alacsony energia igénye van, így a már szinte teljesen leterhelt robotba is belefér egy üres helyre.

Fegyver típus mizéria
Viszonylag új keletű dolog, akik régebben néztek perpetuum bétára, még ezzel nem találkoztak. Mind a négy fegyver típus, két altípusra került bontásra. Végülis megmaradt az eddig megszokott alap fegyver, alap statokkal, viszont bekerült mellé egy távol lövő verzió, amely lassabban lő, és mérhetően nagyobbak az energia szükségletei, viszont cserébe másfélszer akkora távra lő, és emelt sebzése is van. További csavar a dologban, hogy a rakétáknál nem a fegyver lett kettébontva, hanem a töltetek (lévén hogy itt a töltetek felelnek a hatótávért is!) Fontos megjegyezni, hogy a lézernek nem nő a sebzése a távol lövő verziónál (tudományosan is elég zűrös elképzelés) viszont mivel a lézer alapból a legtávolabbra lövő fegyver, a megnövelt hatótávú lézer fegyver jelenleg hihetetlenül messzire lő, a jelenleg beállított alap skillekkel (5-ös szintű javított túllövés amit szintenként 3%, 5-ös mester lövészet, ami hatótáv növelés, szintén 3%/szint) összesen !561 méterre! lehet ellőni. Az ellenfél meg örüljön, ha tud célozni 400 méterre. Hehehehe. A jelölések változóak a különböző fegyver típusnál, így gyorsan felsorolom őket. Lézerek: HCL-LCL, Mágneses: EM-Gauss, Gépfegyverek: Gépágyú-Géppuska, Rakétáknál: ballisztikus-kompakt. (elől a nagy távú, hátul a standard.)

A harmadik cikkben egyéb módosítókról fog szó esni, utána pedig valószínűleg az ehhez kapcsolódó igen komoly számú modulról fogok irományt vésni. Gyorsan leszögezném, hogy a skillekről direkt nem fogok írni még nagyon sokáig, ugyanis bármilyen új fegyver vagy modul érkezik a játékba, nagy valószínűséggel azonnal skillt fog magával húzni, illetve kérdéses a ballance mértéke, tehát jelenleg hiába van nagyon sok skill, nagyon képlékeny állapotban vannak. (megj: viszont működő képes a skill rendszer is, nem kell aggódni!) :)
(megtaláltam a helyesírás-ellenőrző gombot, úgyhogy nemkell átírnom mostantól semmit)
*a leírásban hiba volt, a lézerek sebzése szintén átlagos.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése