2009. július 31., péntek
2009. július 30., csütörtök
Felszerelés Guide
Rájöttem az Arkhe-s irományom után, hogy azt nem igazán tisztáztam milyen felszerelés kategóriába oszlanak el a különböző modulok, és hogy működik az összepakolásuk.
Nos a felszerelhető modulokat 3 fő, és 4 alkategóriába soroljuk.
-Fej slotok
-Fegyver slotok
Minden robot rendelkezik(jelenleg) minden slotból legalább egyel. A három nagy kategória (fej, láb, fegyver) teljesen elkülönül egymástól, ezek között semmilyen átjárás nem megoldható. A fegyverslotok ezzel szemben általában Mixelt típusúak, példának okáért a leggyakoribb fegyver slot egy három típust engedélyező slot: egyaránt lehet bele Löveg,Ipari és Egyéb kategóriájú modult rakni. Vannak olyan slotok amelyek csak két típust engednek meg, és vannak természetesen csak 1 adottra specializáltak. Utóbbival gyakran találkozhatnak majd a Truhold-Markson alatt kezdők, hiszen a hozzájuk tartozó Pelistal birodalmi robotok előszeretettel használnak rakétát, és legtöbb támadó robotjukon slotjaik fele csak és kizárólag rakétákat használhat. Ezzel szemben a többi faction képviselői szinte csak a kifejezetten harci robotjaiknál engedhetik meg maguknak 1-2 rakéta bevetését. Van még a speciális GoldenSlot, azaz egy AduÁsz slot amelybe bármit beledobhatunk, (az említett 4 kategóriából) viszont ez a slot viszonylag ritka.
Gyakorlatilag a három fő slot moduljai így oszlanak el:
Fejslot=Ew eszközök, elektrónikai trükközések, tuningok.
Lábslot=Reaktor boosterek, Páncélzatok, Pajzsok.
Fegyverslot=Minden más. Fegyverek, Bányász cuccok, Energiafegyverek és Support eszközök (távolsági javítók stb)
Noh, ide szépen berakok egy képet, bal oldalán megnézhetitek azt hogy a különböző fegyverek jobb alsó sarkában milyen ikon van, és ezt lehet egyeztetni a jobb oldali részen a robot slotjaival. Láthattok továbbá még ilyen 1-2 pöttyöket, ez azt jelöli hogy az adott fegyver milyen szintű (könnyű-közepes) illetve beraktam egy könnyű és egy közepes lőszert is. Amennyiben a fegyvert felhelyezzük a robotra, egy kis 6 szög keletkezik az ikonján belül, ide húzhatjuk be a lőszert. (további lőszereket pedig a robot rakterében cipeljük magunkkal, mivel hogy egyszerre csak limitált mennyiség fér a fegyverbe, és bázison kívül fogjuk a legtöbbet újratöltögetni a fegyverünket.) [Klikk a nagyobb képért]
Nos a felszerelhető modulokat 3 fő, és 4 alkategóriába soroljuk.
-Fej slotok
-Fegyver slotok
- Löveg
- Rakéta
- Ipari
- Egyéb
Minden robot rendelkezik(jelenleg) minden slotból legalább egyel. A három nagy kategória (fej, láb, fegyver) teljesen elkülönül egymástól, ezek között semmilyen átjárás nem megoldható. A fegyverslotok ezzel szemben általában Mixelt típusúak, példának okáért a leggyakoribb fegyver slot egy három típust engedélyező slot: egyaránt lehet bele Löveg,Ipari és Egyéb kategóriájú modult rakni. Vannak olyan slotok amelyek csak két típust engednek meg, és vannak természetesen csak 1 adottra specializáltak. Utóbbival gyakran találkozhatnak majd a Truhold-Markson alatt kezdők, hiszen a hozzájuk tartozó Pelistal birodalmi robotok előszeretettel használnak rakétát, és legtöbb támadó robotjukon slotjaik fele csak és kizárólag rakétákat használhat. Ezzel szemben a többi faction képviselői szinte csak a kifejezetten harci robotjaiknál engedhetik meg maguknak 1-2 rakéta bevetését. Van még a speciális GoldenSlot, azaz egy AduÁsz slot amelybe bármit beledobhatunk, (az említett 4 kategóriából) viszont ez a slot viszonylag ritka.
Gyakorlatilag a három fő slot moduljai így oszlanak el:
Fejslot=Ew eszközök, elektrónikai trükközések, tuningok.
Lábslot=Reaktor boosterek, Páncélzatok, Pajzsok.
Fegyverslot=Minden más. Fegyverek, Bányász cuccok, Energiafegyverek és Support eszközök (távolsági javítók stb)
Noh, ide szépen berakok egy képet, bal oldalán megnézhetitek azt hogy a különböző fegyverek jobb alsó sarkában milyen ikon van, és ezt lehet egyeztetni a jobb oldali részen a robot slotjaival. Láthattok továbbá még ilyen 1-2 pöttyöket, ez azt jelöli hogy az adott fegyver milyen szintű (könnyű-közepes) illetve beraktam egy könnyű és egy közepes lőszert is. Amennyiben a fegyvert felhelyezzük a robotra, egy kis 6 szög keletkezik az ikonján belül, ide húzhatjuk be a lőszert. (további lőszereket pedig a robot rakterében cipeljük magunkkal, mivel hogy egyszerre csak limitált mennyiség fér a fegyverbe, és bázison kívül fogjuk a legtöbbet újratöltögetni a fegyverünket.) [Klikk a nagyobb képért]

2009. július 29., szerda
Árnyékok+kopás & Extenzsönz
Mostanság az csapat egyik tagja (BoyC) kifejezetten az árnyékoláson dolgozik, amelyel egyre jobban halad, és kifejezetten szuperül néz ki, sokat dob a játék grafikáján. Valószínűleg minden árnyékot fog vetni, a robotok, az épületek, és a növények is természetesen. Továbbá ha jól értettem a robotok kopni fognak használatuk alatt, így látható lesz, hogyha valakinek már alaposan bejáratott robotja van, hiszen jelzés értékű harci sebek nyomai lesznek majd felfedezhetőek. Így végülis az öregedést, használódást is képesek leszünk képesek észrevenni. (amely a javítások melett azért természetesen nem veszít majd értékéből) Ezzel tudtommal az első olyan mmo lesz, amely ilyen jelegű featuret támogatni fog.
Amint az árnyékolás megfelelő állapotban lesz, biztos vagyok benne hogy elég sok screenshot fog róla szabadlábra kerülni. Továbbá az extension, azaz fejlesztések (Nekem csak skill) menüpontja úgytűnik kezd végleges formát ölteni, most erről kaptok egy szép képet. Mostantól az összes új karakter hasonló ablakkal fog találkozni, lévén hogy megszüntették az eddigi béta állapotot, miszerint minden skillből 5ös szintet kapott az összes karakter. Valószínűleg a korábban regisztrált karakterek is valamikor kapnak egy teljes skill újraépítést.
Amint láthatjátok, minden skillt 10es szintig lehet majd fejleszteni. Az ára attól függ, mennyire bonyolult a skill. (ez a sáv melett balra található) Így lehetséges az hogy van olyan skill melynek 6dik szintje 700xp-t igényel, míg más... (lekéne szoknom a skill szóról, hivatalosan extension vagy fejlesztés... ahh) fejlesztés amelynek első szintje is 500at igényel. Habár még nem biztos hogy fix információ, de elvileg percenként 1db xp-t kapunk. Átnéztem a skilleket, és az egyszerű, de hasznos skillek olyan 65-85xp-től indulnak, ami azt jelenti hogy a játék elején 3 óra játék melett is összejöhet az első pár fejlesztésünk. Aztán persze semmi rohanás, passzív xp rendszerben élünk.
Amint az árnyékolás megfelelő állapotban lesz, biztos vagyok benne hogy elég sok screenshot fog róla szabadlábra kerülni. Továbbá az extension, azaz fejlesztések (Nekem csak skill) menüpontja úgytűnik kezd végleges formát ölteni, most erről kaptok egy szép képet. Mostantól az összes új karakter hasonló ablakkal fog találkozni, lévén hogy megszüntették az eddigi béta állapotot, miszerint minden skillből 5ös szintet kapott az összes karakter. Valószínűleg a korábban regisztrált karakterek is valamikor kapnak egy teljes skill újraépítést.
Amint láthatjátok, minden skillt 10es szintig lehet majd fejleszteni. Az ára attól függ, mennyire bonyolult a skill. (ez a sáv melett balra található) Így lehetséges az hogy van olyan skill melynek 6dik szintje 700xp-t igényel, míg más... (lekéne szoknom a skill szóról, hivatalosan extension vagy fejlesztés... ahh) fejlesztés amelynek első szintje is 500at igényel. Habár még nem biztos hogy fix információ, de elvileg percenként 1db xp-t kapunk. Átnéztem a skilleket, és az egyszerű, de hasznos skillek olyan 65-85xp-től indulnak, ami azt jelenti hogy a játék elején 3 óra játék melett is összejöhet az első pár fejlesztésünk. Aztán persze semmi rohanás, passzív xp rendszerben élünk.
2009. július 28., kedd
Arkhe
Íme, kitaláltam miről fogok mostanában írni egy keveset. Habár a játék hivatalos weblapján a játékban levő robotokról tudtok olvasni egy keveset, szeretném ezt kiegészíteni egy két gyakorlati megvalósítást bemutató példával, Tipikus robot felszerelés és használati célok szempontjából. A kezdéshez pedig mi se szolgálna jobb táptalajként, mint a játék kezdő robotja az Arkhe.
Lévén hogy a játék kezdő robotja, ezért logikusan viszonylag sok mindenre képes kell hogy legyen, hogy bármilyen szakirányú karakter hasznát tudja venni. Tudjunk vele lőni, esetleg védekezni, bányászni. Így az arkhe 2 fegyverslottal rendelkezik, 1 fej és 2 láb slottal. Lévén hogy habár elég sok mindenhez ért ez a robot, hogy ne legyen túl erős, reaktorával, processzorával és masszivitásával nem fog igazán komoly eredményeket felmutatni. Úgyhogy erősen háromszor átkell gondolni hogy mit rakunk rá, hogy mégis jól használható legyen. Voilá, összeraktam egy egyszerűbb fittinget.
Nos, a két fegyver slot közül egyikbe egy egyszerű bányász lézer került, mivel könnyű kereseti kiegészítésként szolgálhat a játék elején a bányászás. (Aztán hogy ezt később mennyire engedhetjük meg magunkak questelés közben, az még eldől.) A másik slotba természetesen már fegyver került, egy gépfegyver, amely alacsony energia szükségleteivel kivállóan passzol ehhez a robothoz. Lévén hogy csak egyetlen fegyver került a robotra, úgydöntöttem hogy érdemes lenne teljesítményén kicsit javítani, melyhez segítségül hívtam a fejslotba egy gépfegyver tuning modult, amelynek jótékony közreműködésével picit gyorsabban lőhetünk, és picit többet sebezhetünk. A lábslotba egy páncél javító került hirtelen, amely questelésnél, pihenéskor kivállóan felhasználható regenerálódásra, így ritkábban kell betérnünk a bázisra. Kiegészítésként még egy aktív pajzs került fel, ennek természetesen nyugodt szívvel mindenki választhatja a típusát, viszont én a szeizmikus pajzsot válaszottam, mivel alapból a robotnak ilyen téren jó az ellenállása, amenyiben ellenfelünk főleg szeizmikus töltényt fog ránk, ennek segítségével szinte tompíthatjuk a lövedékeket.
Gyakorlatilag nem mást hoztunk létre, mint egy egyszerű kezdő robotot, amelyel közben belekóstolhatunk a bányászkodásba, és tűrhetően teljesít a küldetések alatt is. Természetesen amenyiben nem akarunk bányászkodni, felejtsük el a lézert, két gépfegyver kellemes lesz a gyomrunknak. Esetleg élhetünk két páncéljavítóval is, és akkor próbálkozhatunk harc közben is élni a javítással. A tuning még nembiztos hogy ajánlott, lévén hogy a teljesítmény javulás nem lenyűgöző hirtelen, reméljük a későbbiekben a ballance folyamán eléri majd a 10%os bónuszt értéket. Amennyiben mégsem, helyére egy egyszerű szenzor tompítót lenne érdemes telepíteni, amely a küldetések során extra időt biztosít számunkra a tüzelésnél, hiszen ellenfelünknek feltétlenül közelebb kell kerülnie. (azért nem ajánlatos szenzor erősítőt használni, hiszen a gépfegyverek egyébként se rendelkeznek túl komoly hatótávolsággal.)
Lévén hogy a játék kezdő robotja, ezért logikusan viszonylag sok mindenre képes kell hogy legyen, hogy bármilyen szakirányú karakter hasznát tudja venni. Tudjunk vele lőni, esetleg védekezni, bányászni. Így az arkhe 2 fegyverslottal rendelkezik, 1 fej és 2 láb slottal. Lévén hogy habár elég sok mindenhez ért ez a robot, hogy ne legyen túl erős, reaktorával, processzorával és masszivitásával nem fog igazán komoly eredményeket felmutatni. Úgyhogy erősen háromszor átkell gondolni hogy mit rakunk rá, hogy mégis jól használható legyen. Voilá, összeraktam egy egyszerűbb fittinget.
Nos, a két fegyver slot közül egyikbe egy egyszerű bányász lézer került, mivel könnyű kereseti kiegészítésként szolgálhat a játék elején a bányászás. (Aztán hogy ezt később mennyire engedhetjük meg magunkak questelés közben, az még eldől.) A másik slotba természetesen már fegyver került, egy gépfegyver, amely alacsony energia szükségleteivel kivállóan passzol ehhez a robothoz. Lévén hogy csak egyetlen fegyver került a robotra, úgydöntöttem hogy érdemes lenne teljesítményén kicsit javítani, melyhez segítségül hívtam a fejslotba egy gépfegyver tuning modult, amelynek jótékony közreműködésével picit gyorsabban lőhetünk, és picit többet sebezhetünk. A lábslotba egy páncél javító került hirtelen, amely questelésnél, pihenéskor kivállóan felhasználható regenerálódásra, így ritkábban kell betérnünk a bázisra. Kiegészítésként még egy aktív pajzs került fel, ennek természetesen nyugodt szívvel mindenki választhatja a típusát, viszont én a szeizmikus pajzsot válaszottam, mivel alapból a robotnak ilyen téren jó az ellenállása, amenyiben ellenfelünk főleg szeizmikus töltényt fog ránk, ennek segítségével szinte tompíthatjuk a lövedékeket.Gyakorlatilag nem mást hoztunk létre, mint egy egyszerű kezdő robotot, amelyel közben belekóstolhatunk a bányászkodásba, és tűrhetően teljesít a küldetések alatt is. Természetesen amenyiben nem akarunk bányászkodni, felejtsük el a lézert, két gépfegyver kellemes lesz a gyomrunknak. Esetleg élhetünk két páncéljavítóval is, és akkor próbálkozhatunk harc közben is élni a javítással. A tuning még nembiztos hogy ajánlott, lévén hogy a teljesítmény javulás nem lenyűgöző hirtelen, reméljük a későbbiekben a ballance folyamán eléri majd a 10%os bónuszt értéket. Amennyiben mégsem, helyére egy egyszerű szenzor tompítót lenne érdemes telepíteni, amely a küldetések során extra időt biztosít számunkra a tüzelésnél, hiszen ellenfelünknek feltétlenül közelebb kell kerülnie. (azért nem ajánlatos szenzor erősítőt használni, hiszen a gépfegyverek egyébként se rendelkeznek túl komoly hatótávolsággal.)
2009. július 27., hétfő
Infó csemege gyártás+bázis
Tegnap elhangzott pár hasznos információ a bázisokkal és a gyártással kapcsolatban, igyekezek rendezve megosztani veletek.
Mint azt már korábban említettem a gyártásnak, fejlesztésnek, javításnak, finomításnak és az újrahasznosításnak is van hatásfoka, vagy épp nyersanyag költsége. Mint kiderült, ez nem csak és kizárólag skilltől függ. Három dolog lép fel módosítóként. Első természetesen a skill. A második nem más, mint az adott bázist uraló factionnel való viszonyunk. A harmadik pedig a bázison található (mondjuk gyártó) modul szintje, és ebből fakadó alapvető teljesítmény. Tehát ha igazán jó hatásfokkal akarunk dolgozni (ami könnyen piaci fölényhez vezethet) érdemes saját bázison melózni, (hiszen mégis a saját vállalatukkal a legjobb a viszonyunk) és ott minél jobban törekedni az ilyen irányú fejlesztésekre.
Ez persze sok dolgot előre elárul. Mint azt korábban már említettem, nem fog minden bázis rendelkezni az összes funkcióval. Viszont a saját bázisok, illetve a bennük elvégezhető fejlesztési lehetőségek azonnal rámutatnak, hogy valószínüleg a saját bázishoz lesz egy irányító felületünk, amin keresztül fejleszthetjük bázisunk képességeit. Ebben a pillanatban viszont egyértelművé válik hogy a bázis létrehozása még csak nem is feltétlen terület birtoklás céljából fog megvalósulni. Habár az még ismeretlen hogy a különböző bázis funkciók miként lesznek elérhetőek, feltétlenül színesebbé fogja tenni a játékmenetet.
Mint azt már korábban említettem a gyártásnak, fejlesztésnek, javításnak, finomításnak és az újrahasznosításnak is van hatásfoka, vagy épp nyersanyag költsége. Mint kiderült, ez nem csak és kizárólag skilltől függ. Három dolog lép fel módosítóként. Első természetesen a skill. A második nem más, mint az adott bázist uraló factionnel való viszonyunk. A harmadik pedig a bázison található (mondjuk gyártó) modul szintje, és ebből fakadó alapvető teljesítmény. Tehát ha igazán jó hatásfokkal akarunk dolgozni (ami könnyen piaci fölényhez vezethet) érdemes saját bázison melózni, (hiszen mégis a saját vállalatukkal a legjobb a viszonyunk) és ott minél jobban törekedni az ilyen irányú fejlesztésekre.
Ez persze sok dolgot előre elárul. Mint azt korábban már említettem, nem fog minden bázis rendelkezni az összes funkcióval. Viszont a saját bázisok, illetve a bennük elvégezhető fejlesztési lehetőségek azonnal rámutatnak, hogy valószínüleg a saját bázishoz lesz egy irányító felületünk, amin keresztül fejleszthetjük bázisunk képességeit. Ebben a pillanatban viszont egyértelművé válik hogy a bázis létrehozása még csak nem is feltétlen terület birtoklás céljából fog megvalósulni. Habár az még ismeretlen hogy a különböző bázis funkciók miként lesznek elérhetőek, feltétlenül színesebbé fogja tenni a játékmenetet.
2009. július 26., vasárnap
Vasárnap esti screenshot falatok.
Sziasztok! Mivel csöndesebb vizeken evez most a fejlesztés, ezért ma csak három screenshotot adok. :)



Amint láthatjátok a második és a harmadik képkockán, egész pofás kis animációk kerültek a játékba. A második képkockán a kis robotot egy rakéta találja el, ebből egy villanásnyit láthattok, a harmadik képen pedig éppen a megsemmisülés útjára lép.



Amint láthatjátok a második és a harmadik képkockán, egész pofás kis animációk kerültek a játékba. A második képkockán a kis robotot egy rakéta találja el, ebből egy villanásnyit láthattok, a harmadik képen pedig éppen a megsemmisülés útjára lép.
2009. július 25., szombat
Apró hírek.
Most kevésbé játékmenetet érintő apró melók zajlanak, ezért összeszedtem hogy min is melózik a csapat mostanában.
-Habár eddig is egész jó volt a robotok felrobbanásának effektje, most már kráter jellegű nyomot is hagy maga után.
-Folyamatosan csiszolás alatt van a skill rendszer, illetve nemsokára minden karakter nulláról fog indulni.. azaz egyesével kell majd skilleket rakosgatni, nem úgy mint eddig.
-Pár helyen pl terület kijelölésnél változik az effekt.
-Kaptunk egy újabb teleportot.
-Épülgetős helyzetben van pár új robot, mint pl heavy bányász robot, szállítórobot...
Viszont ezek jelenleg nincsenek kész állapotban, és van velük kapcsolatban még tisztázandó dolog ha jól tudom ezért nemszeretnék róluk képet mutogatni.
-kiszimatoltam, hogy elvileg a nehéz mechek fölött van még a romboló mech kategória. nyammi.
-Habár eddig is egész jó volt a robotok felrobbanásának effektje, most már kráter jellegű nyomot is hagy maga után.
-Folyamatosan csiszolás alatt van a skill rendszer, illetve nemsokára minden karakter nulláról fog indulni.. azaz egyesével kell majd skilleket rakosgatni, nem úgy mint eddig.
-Pár helyen pl terület kijelölésnél változik az effekt.
-Kaptunk egy újabb teleportot.
-Épülgetős helyzetben van pár új robot, mint pl heavy bányász robot, szállítórobot...
Viszont ezek jelenleg nincsenek kész állapotban, és van velük kapcsolatban még tisztázandó dolog ha jól tudom ezért nemszeretnék róluk képet mutogatni.
-kiszimatoltam, hogy elvileg a nehéz mechek fölött van még a romboló mech kategória. nyammi.
Feliratkozás:
Bejegyzések (Atom)


